2014年7月5日 星期六

音樂遊戲的威嚴西村宜隆先生講述BEMANI的進化

原文: http://next.rikunabi.com/tech/docs/ct_s03600.jsp?p=002371&vos=nrnntechtwiter00001

「答案經常在現場」以數據和模擬面分析用家
音樂遊戲的威嚴西村宜隆先生講述BEMANI的進化

走在街機遊戲制作最先端的KONAMI。名為「BEMANI」系列的音樂遊戲也同樣地開拓它的市場。到底音樂遊戲會進化成怎樣子呢。我們請來「BEMANI」production的製作者西村宜隆先生來聽聽這方面的話。

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「DJ YOSHITAKA」講述BEMANI系列的制作現場
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KONAMI Digital Entertainment(KONAMI)之中主要制作街機遊戲的e-AMUSEMENT Studio。那裏進行的遊戲制作到底是怎樣呢, 工作的精髓到底是甚麽呢。為了知道這些事, 我們找來BEMANI production的西村宜隆先生來聽聽這方面的話。

說起西村先生的話, 他對於音樂遊戲或喜歡遊戲音樂的人來說是很多人知道的存在, 本來作為Sound Creator而為了KONAMI的街機遊戲而制作很多的樂曲。在Live中披露出他華麗的Scratch, 以「DJ YOSHITAKA」名義活躍起來。

但由現在開始, 他以製作者的立場, 一邊持着企業的目標, 一邊整理住BEMANI的路線, 並有使命要把它擴大。「BEMANI」對於喜歡音樂遊戲的人來說是不用說明的, 其實它是KONAMI把1997年的「beatmania」以「業務用音樂遊戲」這種新種類開拓出來的系列, 作為系列而展現出來的音樂遊戲牌子。

2004入社的西村先生因為出色的DTM(DeskTopMusic)的技術, 在BEMANI系列的Sound Creator, Sound Director中活躍。2010年作為Game Director把「REFLEC BEAT」熱潮帶起, 更在2012年指揮「SOUND VOLTEX」的開發。這兩個熱門作品中西村先生所試的挑戰, 可以說是把音樂遊戲的新機軸開發出來。

他說「我覺得, 帶起熱潮的背後要有兩個條件, 一個是要掌握用家動機的變化, 和, 把新的動機以一個好的時間點來提供。用家追求的東西經常在變化所以一定要把那個變化儘早把握。加上, 97開始BEMANI系列培育出音樂遊戲制作的成績而對這品牌的信心, 也成為一個非常大的原因。因為是BEMANI的商品所以店家可以安心稼動, 用家也對這品牌有很高的信心而享受着BEMANI。把前輩們培育出的品牌變得更大是我的使命呢。」

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支撐住「REFLEC BEAT」的冒險的東西
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聽聽西村先生作為Game Director的處女作「REFLEC BEAT(略稱:RB)」的事吧。「RB」, 以「新感覺對戰型節奏動作遊戲」的招牌打出名堂, 在2010年11月稼動。使用BEMANI系列中第一次使用的介面觸控螢幕, 再加上用家們可以線上對戰令人覺得嶄新。
「稼動初期經常在強調的是, 氣墊球般的感覺來玩的音樂遊戲。玩過一次就會明白, 擁有把氣墊球打來打去的節奏感喔」

觸控螢幕的使用令用家能擴闊視野的這個功績也很大。在這之外要遊玩BEMANI系列需要一定的摸索技巧(譯者按:以IIDX為例, 即要玩家認住七個鍵盤和轉盤), 而「RB」使用觸控螢幕所以把掉下來的物件直接觸摸就好了。新手也可以簡單遊玩, 而且樂曲也以大家都知道的J-POP作為中心來收錄。

關於線上對戰, 已經導入了能把用家的街機遊戲成績等等記錄下來的「e-AMUSEMENT PASS」, 雖然音樂遊戲已經有對戰型, 但「RB」能在遊玩中把對手的物件干涉卻是嶄新的。
「計畫初期我是同時擔任Sound Director和Game Director, 加上Designer和Programmer各一人, 三人就能進行planning了。最初這個人數就夠了。而兩個人的成績也令我能依賴他們繼續參加這計劃」

Game Director必要的知識到底是甚麽呢。「RB」的話, 西村先生同時也是Sound Director, 所以首先要自己制作樂曲, 甚至要請最適合的Sound Creator來作曲。不只這樣, 樂曲版權的知識等等, 也需要他熟悉住音樂業界。
「把怎樣的樂曲以怎樣的份量分配的話就能得到怎樣的版權費, 按照不同的場合有時更會到音樂事務所進行交涉」

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樂曲制作到螺絲的決定, 甚至到marketing - Game Director的工作
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加上街機遊戲的話更需要其獨特的知識。例如機體製作。
「最終來說作為機器的性能也是重要的。打個簡單的比喻, 設計側會進行『要留住這機體需要甚麽螺絲呢』這種討論。甚至有『這種螺絲因為買貨需時, 會來不及生產, 要怎辨?』等等的判斷。機體的品質檢查都是Director的工作呢」

由樂曲到一粒螺絲, 工作範圍非常大。當然, 也需要一定程度的Programming知識。
「街機遊戲, 會因為製品而令介面出現差異。按鈕, 操作器, 觸控版, 加上這些東西要怎樣配置, 這些都有不同的需求。不只是遊戲本體的理論, Programmer也要為了控制這些輸入裝置而寫出相應的code。當然, 我不是負責coding。所以更要找出能信賴的人材來擔任Programme Leader。報告內容要簡單易明而令其他職業的人也能清楚了解的技巧, 需要擁有住這些技能的人材呢」
音樂遊戲把Sound(音), Design(畫)和Programme(腦)化為一體, 也可以說是能和用家對話裝置。開發隊伍也在追求這種一體感。當然Game Director最後的負責, 是要把開發出來的新機種帶起熱潮。「RB」的開發時期, 是KONAMI的娛樂商業有很大的變化的時期。

2011年11月, KONAMI和街機遊戲事業者(店家), 發表了Revenue share方式的新商業模形「e-AMUSEMENT Participation」, 並發表會把同社的遊戲順序導入。簡單來說, 就是把機台買賣的商務, 變成製作側和店家兩者之間的利益分享的形式。

店家能減少稼動新機台的費用同時, 製作側也要為了令稼動率上升而要製作新遊戲。為了提高稼動率, Online update而出現的定期Event配信, 增加遊戲模式和角色等等, 令街機遊戲也不能缺少和線上遊戲或社交遊戲接近的服務。
「『RB』也是, colette這系列開始也對這商業模形了。把照四季而把樂曲, 畫面, 隱藏要素甚至把機體的裝飾, POP的氣氛而進行替換。會做到這樣的是BEMANI系列第一次的。雖然製作上是挺辛苦的, 但這樣子令用家不會沉悶的要素, 也是令『RB』能帶起熱潮的原因之一」

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抓緊潮流, 經常改變(Change), 然後去挑戰(Challenge)
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再聽西村先生的話, 就明白KONAMI的街機遊戲制作是一直的打破傳統, 並開始進開新的挑戰。作為Game Director的二作目「SOUND VOLTEX」, 它主要把網上活躍的Creator們的原創曲和Remix曲大膽地採用。也就是UGC(User Generated Content)

再加上, 在這以前音樂遊戲基本上是「正確地演奏而把奏出音樂」為目的, 但相反地, 「VOLTEX」是「操控裝置以加上各種的特效」為遊戲的主題。打破住BEMANI的「傳統」, 進行發想的大轉換。

能做到這樣, 除了可以說是西村先生個人的才能外, 還可以說是KONAMI這組織中也開始有推動這種新發想的傾向吧。
「KONAMI裏面『抓緊潮流, 經常改變(Change), 然後去挑戰(Challenge)』的這種傾向是很強的, 對於各種動作, 公司的支援也是萬全的。我覺得那不只是跟上潮流, 而要把變化的波浪的最先端緊緊抓住, 並作為KONAMI Digital Entertainment來繼續昇華及提供。只要制作人有動作的話內容也會跟住移動。所以要抓緊變化而作出大的動作, 而對那個動作負責任就是我心目中制作人的工作。」

Revenue share也是, 不只是KONAMI, 其他公司也開始使用, 成為以後街機遊戲的潮流。這個轉變是很快的。也因此, 要把制作速度加快, Online update的頻度也要提高, 進行隨時的Event, 把用家的遊戲體驗不斷的更新, 就是從現在開始的課題。

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以數據和模擬面分析用家 - 「答案經常在現場」
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「但是, 我們不能錯失的是, 遊戲被遊玩的現場。的確Online化令遊戲的稼動狀況能以數據來得知了。但是, 只依賴數據的話會進行錯誤的判斷。和社交遊戲不同, 街機遊戲的好處是, 用家遊玩的姿態能是後面或旁面慢慢地真實觀察。

這個模擬的觀測值是十分貴重的。只要到達遊戲場的話, 到底哪種機器多人遊玩, 哪些用家在遊玩呢, 他們以甚麽時間點來按按鈕呢, 這些都會一目了然。因此也可以知道流行的原因。就像是看住數據建立假設, 並把它帶到現場進行確認。所以我們的座右銘是, 『答案經常在現場』」

原打算以休閒玩家為目標的「RB」, 初代機台的稼動機是比想像中低的。覺得不可思議的制作者到了遊戲場, 才知道年輕的學生們根本沒怎樣去玩。
「對我來說最初的方向是, 想做一個很帥的東西。但是, 那個帥氣似乎不太能傳達出去, 反而令人接近它就會離遠它呢。那種感覺到現場看一次後就明白了。在那以後, 把學生都知道的POP和音源更換了。也因此, 能把人氣收集起來了」

最後也聽了他以制作者的立場, 對Game Engineer的期待。
「我覺得, Programmer是把不可能化為可能的人。看住他們把連我都不能解決的問題, 寫出Programme來一會兒就解決, 就真心覺得他們是很厲害的。雖然我們的工作是把人寫出來的code繼承下去, 但若有能小心地修改的人的話, 甚至會有可能直接重新寫過一個新的。也因此, 若有人能把高品質的Programme高效率地寫出來的話, 我會把那個建議打從心底裏接受。不再被在這之前的常識困住, 能作出新的要求的人, 我想和這種人一起工作呢」

當然, 喜歡音樂遊戲的話, 就想儘量玩得強這一點, 在採用裏會成為優勢。若作為用家時是喜歡遊戲的話, 作為開發者時會生出新的點子。C++語言是作為Programmer必須的東西。若有Windows的遊戲開發經驗, 聲音檔案的使用, 工作制作的技能的話當然是最好, 但最重要的是, 能把有趣的東西制作出來, 令用家能享受的這種想法。

不只是國內, 海外也有售賣的KONAMI街機遊戲。現在也一直需求住能突然常識的發想, 並擔任住其將來的人材。

公司:KONAMI Digital Entertainment
e-AMUSEMENT Studio
BEMANI Production
Producer
西村 宜隆先生/DJ YOSHITAKA

畢業於經濟系大學。2004入社KONAMI Digital Entertainment。因為出色的DTM才能, 而在BEMANI系列的Sound Creator,中活躍。2010開始作為Game Director指揮住「REFLEC BEAT」「SOUND VOLTEX」的制作, 能要求帶起熱潮。

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