2014年7月7日 星期一

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http://the-safari.com/ ( = http://iidx.halfmoon.jp/ )
本篇原文來自上面網址, 譯者已取得作者的許可把內容譯成中文, 以便不明白日文的玩家。
歡迎進行各種轉載, 但請附上出處。

http://1112345678999.blogspot.hk/
文中若提到同作者的「上達理論」的話會引用上面網址的文章, 譯者已得網主的許可。

關於手首皿

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關於手首皿
(譯者按:專有名詞關係使用原文, 手首皿指用內側的肉(?)去轉轉盤的指法, 稍為google就明白, 皿就指轉盤)

今次想去考察手首皿的好處和壞處

手首皿的好處

1. 帶轉會變得簡單



這是不能無視掉的好處。除了完全固定的指法外帶轉必須要犠牲一部分的指法, 但最近的譜面有很多是連這些時間也不給你, 手首皿對於那種譜面是非常有利。

2. 因為是完全固定所以認識力的成長會很快

要增加指法的變化, 也需要按比例去增加必需的練習量。

例如對稱固定的人, 4鍵會因應情況而令右手和左手都要按得到。
這種情況, 比起只能用一隻手按到的人, 需要多一倍的練習去進行計算。

再說, 除了完全固定之外, 因帶轉而犠牲原來的指法也需要去練習。

但是, 由於手首皿對於1個鍵盤就只用1根手指來完全固定, 「①看到譜面→②對指法造出形象→③打下去」的次序會被簡略化, 成長會變得非常快。

對於1個譜型, 只有1種按法所以很輕鬆。
擁有2種按法的話就一定要練習2種按法了。

手首皿的壞處

好了, 持有很多好處的手首皿, 到底有甚麽壞處呢。

1. 對連皿很弱


實際上試過就會明白, 使用手首皿的話連皿會非常難轉。在皿側的手, 手首要一直高速動住而手指也要一直按住鍵盤, 是超難的。

只打下去的話或許會連到combo, 但若要打準的話, 這是很大的壞處。

2. 對爛譜很弱

之前也提到「對於1個譜型, 只有1種按法所以很輕鬆。」, 這同時也是壞處。


例如這種譜面, 使用2P側1048式來完全固定的話, 23→14→23是個很難按的難譜面, 但是對於用右手按4鍵的人來說是個好譜。

也就是, 若能增加指法的變化, 就能減少爛譜。

"只用"手首皿就會有極限

只用手首皿而玩的人, 去到10強(不是指玩家有多強)就會馬上打得到, 但若果追求之後的11, 12強的話就會在途中遇到很高的壁。

理由就似前述般, 指法若沒有變化的話, 無論如何都會對爛譜不利。

大約就像這樣子
(按:紅線=只用手首皿的人, 紫=指法的變化很豐富的人)

取得皆傳, ☆12全曲HARD Clear。若想以最短時間到達這裏的話, 使用手首皿完全固定來努力, 也是最好的選擇之一。但是在那之後, 打準的話「難按的譜面」就會成為障礙。

結果, 手首皿是怎樣?

自己從以上的好處, 壞處裏面而得出的結論, 手首皿是「Clear力的成長速度是爆速」但「打準的極限會很低」。但是, 成功地克服壞處而進行調整的話會成為武器。大概這樣子吧。

例如「連皿就換成片手遊玩」甚麽的, 「記着皿的位置, 手首皿只用在帶轉很難的地方」等等進行調整的話, 應該會成長得不錯。

「減少會變得差的練習」的思想

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「減少會變得差的練習」的思想

其實存在着「變得差的練習」

雖然很多人會覺得「只要一直練習的話就會越打越好吧」, 實際上其實存在着「一直玩着但越玩越差的練習」。

例如集中於Clear或Full combo, 不意識着準度來一直練習的話, 是個「Clear或Full combo方面會變得好的練習」, 但同時也可以說是「令打準變得差的練習」。這是因為會把適當的打法和押法, 變成欺騙自己的手癖。

同樣也有相反的例子。集中於打準的話, BP即使多少個也不會介意的遊玩就是「Clear或Full combo方面變得差的練習」。

在很多地方也有「變得差的練習」。很久沒有進步的人有很大的可能是比起「玩得好的練習」做了更多「玩得差的練習」。

如何減少「變得差的練習」

最重要的是練習時的意識程度

例如, 把平時集中遊玩的狀態(平均分)定為80分吧。一直變得疲倦, 身體變得差的話會增加70分甚至60分的遊玩。在這個狀態下長時間繼續練習的話就可以說是「變得差的練習」。

「變得好的練習」是指, 如何把平時只能取得80分的東西去取得90分甚至95分, 去把平均分上升。繼續做70分, 60分的練習的話, 也只會一直下降平均分。(雖然可能會增加體力…。)

對應方法是, 總之「覺得疲累的話就先休息」。「幾小時做一次」甚麽的會有個人差所以不能說甚麽, 但「開始累了耶」甚麽的, 覺得「分數開始上不去了耶」的話就先休息而轉換心情, 這是很重要的。

之後, 另一個自己想經常放在腦內的東西,
就是「BP和分數要在哪方面優先」。

雖然有點兒極端。把平時打出BP100的歌曲, 去試試打準吧。雖然分數是上升了但BP還是100呢。這也可以想成「經常打出BP100的練習」。「變得差的練習」是有很多的。

另一個例子, 把Full combo安定的歌曲去打準吧。當然分數會上升。和之前不同的是, 以同樣的想法就會是「經常打出BP0的練習」。這就會令「變得差的練習」接近0。

最低限度, 要「減少變得差的練習」的話比起打準首先要優先地去減少BP。要打準的話最少也需要HARD Clear安定, 可以的話先EX-HARD掉或Full combo後先做那就最好了。

不練習就做不到

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不練習就做不到

雖然在理論編的「譜面認識力」中提到
「有著這個程度的認識力的話,比這個慢的3顆齊按,自然是可以遊刃有餘閃著應付。
最近開始察覺到這不但有一半是錯, 同時也會招來誤解。

正確來說是「可以遊刃有餘[去練習如何]閃著」。
不希望被誤解成「即使不去練習它, 也會自動閃着」, 這是沒可能的事。

雖然只是形象上的話題而有點兒難理解, 例如

左面的狀態(閃gr3 黃gr2 gd1), 在腦中被輸入的pattern, 若不去意識着要修正到右方(全部閃gr)的話, 會無意識地一直在左面的狀態。

只以Clear mark為目標的話即使一直在左面的狀態也沒問題。最極端的話, 全部GOOD也會付上Full combo mark。

要增加打準力, 換句話說就是「把左面的狀態裏在腦內登錄的pattern, 如何去達到右面的狀態」。要實現這件事的話, 在遊玩中「經常要意識住去打準」會變得很重要, 但對於HARD Clear已經很辛苦般的曲子就沒可能了。

作為參考, 「已經Full combo的歌曲」, 或者「只要多玩幾次就會差不多Full combo的歌曲」就是在打準方面最適合的難度。

我自己搞錯的事就是「反正發狂都埋到★23了所以冥ANOTHER甚麽的很容易就AAA吧~(笑」這是不可能的。現在也沒可能輕鬆地AAA。也只是在CS玩30次裏面打出1次的程度。雖然HARD Clear必然成為很輕鬆的事…

簡單地維持動力

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簡單地維持動力

今次來介紹的雖然不能強烈地維持,
但能在動力一直上不了去時, 令你一直遊玩而得到推動力的方法。

雖然是件理所當然的事, 但首先, 在玩的人選曲前, 一定要意識住那次遊玩的目標。
「這首能打出AAA吧ー」甚麽的「這首還差一點點就能HARD吧ー」等一直選曲是很簡單的。
不論是Clear燈號, AAA或AA等也是很明確的目標, 同時也有達成感。

在這裏最重要的是, 「儘可能從簡單地達成的東西開始做起」。
若在1曲裏面使用太多時間的話會感到挫折, 動力也不能上升。
「嗯ー, 這首應該推不上去吧…」若覺得這樣子的話就玩其他樂曲吧。

rival或自己best更新也好, 如果是以差不多做到的東西為目標那就沒太大問題, 若果是看起來很難做到的東西就儘可能避免。

一日的練習由最初開始, 總之由達成幾個簡單的目標開始令自己覺得「咦, 今日的狀態好像挺好喔?」
只要令狀態變好的話, 那就很難從那裏變回差了。
之後就隨心所好吧。

2種的練習

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2種的練習

我覺得練習方法大致上分為2種。

①為了短縮如何處理譜面的判斷時間而練習
②為了提高處理的精度而練習

AA Random或EASY特攻的話就是①。
目的是以物量譜面去鍛煉認識力。
首先, 若對指法沒有形象的話就不能開始。

打分數或追Full Combo(不使用餡蜜)就是②。
把「對指法有形象但是打不到」的譜面練習到打得到的話也是②

只到全白程度的話重視①而經常無視②也可以,
但在本家再往上看的話就需要②, 發狂BMS的話把重點放在①就可以吧。

要說本家是哪方的話「能對指法造出形象但是很難再現的譜面」有很多。
因為發狂BMS有很多「對指法造出形象已經很難的譜面」。

經常被稱為不同遊戲的兩者, 比起環境不同, 我覺得是因為這個難度的因素不同。
「雖然有玩發狂BMS但本家不能玩得好喔!」的人, 希望他們能看看自己會不會是偏重於①的練習呢。

學習的四個階段

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學習的四個階段

要學習一種新技術時, 一定要經過以下4個階段。

1. 無意識的無能
2. 意識的無能
3. 意識的有能
4. 無意識的有能

1. 無意識的無能

無意識而且做不到的狀態。指連那一方面做不到也不清楚的狀態。
甚麽都不清楚只玩的話是不行的。

首先, 必須要意識有甚麽做不到。

2. 意識的無能

即使知道自己有甚麽不行但都是做不到的狀態。
當知道有甚麽做不到的話, 去思考對策, 進行實踐, 那就會接近下一個階段。

3. 意識的有能

只要意識着就會做到的階段。
以IIDX作例子的話就是「只要明白跌下來的譜就打得到」的狀態。
在這個階段, 應該說背譜遊戲就能應對的情況嗎。

4. 無意識的有能

無意識地做到的階段。
應該指「看着跌下來的譜面, 在那時候無意識地組起指法, 並把動作再現」的情況吧。

這個網站主要以3→4, 重視着由意識的有能升級到無意識的有能。
一直重複住「看到譜面→想着怎打→打下去」這個過程, 成長到「看到譜面→(無意識地思想)→打下去」。

SP的話, 即使甚麽都不想去玩, 也不會經常停在2「意識的無能」的階段。
雖然有個人差, 但只是轉盤不會玩, 低速不會玩, 縱連不會玩的程度。

我自己的話, DP仍然有很多在這個階段的技術。
例如4個同時按, 因不同的形狀而經常發生「明白了也按不了」的情況。
很多時候簡單的練習就會變得不會玩, 也只有面對着它去做呢ー。
但若不想着去做的話經過多久也不會變得做得到就是真的。

心理上的部分

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心理上的部分

今次我來說關於心理上的部分, 腦裏經常想着的事。

心情變得差的時候就不玩

心情差的時候就會打不出分數。
打不出分數的話就會令心情變得更低沈。

若有太多不安的因素, 那是一件不好的事。
「昨日沒怎麽睡過哩ー」甚麽的「這機台的按鍵反應不好耶ー」甚麽的是不行的。
這種想法儘可能排除吧。雖然我自己都不太能把它們排除…

儘可能只在愉快的心情時玩。
開心地遊玩的話分數就會變得開始回來了。

在家裏玩時很多時都會「玩着玩着就變得很開心了」, 在遊戲場時基本上心情不好的話是不玩的。

不玩不想玩的曲子

經常看到有玩家玩着不想玩的曲子後結果玩得一團糟。
特別是要在長時間內維持着遊玩動機的話, 快樂地遊玩想玩的曲子是最重要的。

雖然這樣說但太過避開也不太好呢。在不久的將來不能避免不會玩的東西。

我覺得只是喜歡難譜面, 癖譜面的人已經有一定的才能。
因為很多人都會把「不會玩的歌曲」變成「喜歡的歌曲」。

(譯者按:癖譜面, 即比較容易染上手癖的譜面, 通常指連皿/縱連/(二重)樓梯/Denim/軸等等的要素)

比起劣等感反而要有優越感

雖然有點兒噁心但我自己狀態最好時, 就是自己超強的時候。
「現在排在這個機台上的人之中本大人是最強的」
有這種優越感的話就會最容易打出分數。

反而, 若抱着劣等感的話分數就打不出來。心情也變得差。
若是令心情變好的劣等感(才不輸給你啊這傢伙!等)那麽就沒太大影響, 但我的話大多數都會沒有自信而令心情變差。

經常對自己持有自信是非常重要的。

狀態不佳時就需要幾日的放置

做甚麽也不能做得好…在這樣的日子要放置大約2日~1星期左右以重置自己的感覺。
很久沒玩而變得集中, 覺得有點兒變強的事是經常有的。

DP放置期間去玩SP, SP放置期間去玩DP也是一個方法。

但是, 根據經驗所得若1星期以上沒玩的話, 就需要時間去拿回之前的實力, 所以最長也只好放置1星期左右。

埋燈號的次序

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埋燈號的次序

1.首先去到可以NORMAL或EASY的程度

首先進先NORMAL或EASY的埋譜吧。
EASY→NORMAL般做也好一開始就只玩NORMAL也好。

總之, 多些接觸剛剛好能NORMAL or EASY或甚麽等等的譜面。
要最快上升地力的話這是最重要的。同時別忘了付上Random。

有集中力的話就做吧。

2.開始厭倦的話就埋HARD

集中力開始變低時就開始埋HARD吧。EX-HARD也可以。
使用HARD, EX-HARD來強行迫自己集中的作戰。
基本上從已NORMAL(EASY)的譜面開始去做。
未遊玩or覺得很輕鬆的曲子就之後再理吧。

3.失去集中力的話就工作式遊玩or休息

集中力完全失去的話就進行工作式遊玩, 或休息。
工作式遊玩, 是指覺得輕鬆的未遊玩曲去埋HARD。或者是對低難度進行埋Full Combo等。

不集中也能做到的工作, 就像這樣子之後再理吧。
集中力回來的話就回去1

以全白作目標的最短途徑的話, 在1~2小時內以1~3作為1set, 去看看一日內可以進行多少set。
未HARD變少時玩的曲子也變得沒太多的話, 可以導入發狂BMS或開始埋EX-HARD, 也需要自己用心去增加微小的目標呢。

打準時眼的方向

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打準時眼的方向

經常, 在「短期內進步討論區」等等看到關於「視線的固定」的討論, 自己的話, 在打準時並沒有特別去意識, 沒有一定的視線位置等的東西。

認真地去打準時, 我會意識住要把1個1個的notes「真的看得到而不像殘影般」。

呆住看或追過關等情況的話, 經常會把notes看得很濛糊, 甚至會有種殘影感, 而自己在最集中的時候, 要把notes看得清清楚楚, 根本沒有甚麽殘影感的狀態。這個狀態就是自己最好的表現。
全部的音game也好, 要打準的話會意識住要維持這個狀態。

手指並沒有像自己所想般正確地移動

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手指並沒有像自己所想般正確地移動

在半年前開始比較追住打準而經常遊玩☆7~11。
也因此覺得準度有點點上升的現象。而Clear力則成為犠牲了。
在這時候想到一件事。

以發狂(BMS)為中心來玩的話就會帶來譜面認識力, 也就是, 手指在腦中作出形象的能力會一直的發展下去, 但是, 把這形象反映在身體(手指)上的能力就會放到一邊去呢。

而自己, pop'n在音game裏面算是比較打到高分的機種, 而IIDX則完全不行, 「到底為甚麽呢ー」而一直煩惱着。
即使現在我都覺得pop'n的蠍火比起IIDX的能打出更少的great數。
覺得原因應該是「☆10以下根本沒怎麽去玩過」

說起pop'n的話, 開始玩的時候在Lv.18~25左右非常努力去玩, 家庭用いろは和カーニバル版本也有在I(nternet)R(anking)裏有付出過。
EX以下的難度也曾經有一陣子去埋Perfect。這些不就是根基嗎。
相反對比起IIDX就以「因為有玩pop'n所以沒問題吧~」的感覺由十段開始。
從初期開始☆11☆11☆12☆12就是基本。
直到SIRIUS為止到沒有任何接觸過低難度的記憶。

想着想着直到最近為止, 根本沒有怎樣接觸過低難度。
雖然曾覺得高難度也有簡單的部分, 在那裏就能有一定程度的成長…

所以, 大約半年前開始抱住半信半疑的態度終於開始遊玩低難度, 開始察覺到效果。

當一直遊玩高難度的話, 簡單的組合也會很快變成複雜的構成呢。
所以簡單的東西也不能打準的話困難的也不能打準…。

想說的是 雖然想短期內進步的話當然過關>打準是優先,
但一直在練習發狂的話準度也不會上升呢。

一開始

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一開始

這個網站是根據網主自己的經驗, 或參考着很多人的練習方法或理論, 去把平時自己意識住的東西, 或怎樣才能玩得更好, 才能有効率地進步, 一次過把這些所想的東西總括在一起。

我想, 若有人覺得「我有相同的感受!」的話, 也同樣會有人覺得「這很奇怪!是錯了!」吧

同感也好反駁也好, 那是讀者的自由。
我不覺得這裏所寫的內容能應用在所有人身上。

若因為閱讀這個網站而作出"一邊思考一邊練習的習慣"的話那就是我的榮幸。

(關於筆者的資料可以在這裏看到 )

2014年7月5日 星期六

Idola 解說(譯自ニコニコ大百科)



REPLICANT CORE

Idola / iconoclasm feat.GUMI

BPM201


REPLICANT:一個人工製作出來的複制品


Idola:拉丁語「偶像」, 也就是英文Idol的由來

另一個意思為「先入観/偏見」

iconoclasm = wac + TAKA

這兩位正是在初代SDVX KAC裏回應某個事件的兩人。


使用GUMI的原因應該都是因為I社和BEMANI的關係所以不多說了


BPM:201

KONAMI Channel的公式comment

「ただただ自分なりのボカロの世界へのアンサーというか

そういう意味での総決算的な曲を目指しました。BPMもひとつづつじんわり上がってます。」

「所以只是一首我對Vocaloid的回答之類的

是在那種意思上來個總決算為目標的曲子。BPM也漸漸地越調越高。」

BPM越調越高, 即是201之前, 200, 199等等, BPM199相信不會陌生吧

然後另一個重要的地方就是歌詞

「どうせ

あばれたって きえたって うたいさけんだって

せかいはかわらないんだ」

「反正

就算我胡鬧 消失 大吼歌唱

世界還是不會改變」

あばれた(胡鬧)→暴れた→暴走

きえた(消失)→消えた→消失

うたいさけん(大吼歌唱)→激唱

這三首全都是cosMo@暴走P氏的VOCALOID代表曲

而, 樂曲構成方面, wac負責作曲及歌詞方面, TAKA則負責節奏鼓組的部分, wac作好了各種基本的chord和melody再扔給TAKA給成TAKA Sound及廚VEC

來源

所以這首就是以破壞偶像主義為名, 作出一首偶像(偏見)的VOCALOID(偶像曲)

(翻自ニコニコ大百科的一個comment)



由藍耳機大翻譯的中文版本





BPM200, 正當以為uən的時候, 其實有另一個可能是這首


也因為所謂的「激唱事件」

※事件描述的部分於下半部, 上半部為翻爛爛的歌詞


初音ミク Wiki - Idola/iconoclasm

同樣感謝藍耳機大的翻譯







光是這兩點就可以引起注意

實際上就對cosMo@暴走P的那份「尊重」, 以「複制品」來作出回應, 為本來應該完結的激唱事件畫上一個休止符

音樂遊戲的威嚴西村宜隆先生講述BEMANI的進化

原文: http://next.rikunabi.com/tech/docs/ct_s03600.jsp?p=002371&vos=nrnntechtwiter00001

「答案經常在現場」以數據和模擬面分析用家
音樂遊戲的威嚴西村宜隆先生講述BEMANI的進化

走在街機遊戲制作最先端的KONAMI。名為「BEMANI」系列的音樂遊戲也同樣地開拓它的市場。到底音樂遊戲會進化成怎樣子呢。我們請來「BEMANI」production的製作者西村宜隆先生來聽聽這方面的話。

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「DJ YOSHITAKA」講述BEMANI系列的制作現場
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KONAMI Digital Entertainment(KONAMI)之中主要制作街機遊戲的e-AMUSEMENT Studio。那裏進行的遊戲制作到底是怎樣呢, 工作的精髓到底是甚麽呢。為了知道這些事, 我們找來BEMANI production的西村宜隆先生來聽聽這方面的話。

說起西村先生的話, 他對於音樂遊戲或喜歡遊戲音樂的人來說是很多人知道的存在, 本來作為Sound Creator而為了KONAMI的街機遊戲而制作很多的樂曲。在Live中披露出他華麗的Scratch, 以「DJ YOSHITAKA」名義活躍起來。

但由現在開始, 他以製作者的立場, 一邊持着企業的目標, 一邊整理住BEMANI的路線, 並有使命要把它擴大。「BEMANI」對於喜歡音樂遊戲的人來說是不用說明的, 其實它是KONAMI把1997年的「beatmania」以「業務用音樂遊戲」這種新種類開拓出來的系列, 作為系列而展現出來的音樂遊戲牌子。

2004入社的西村先生因為出色的DTM(DeskTopMusic)的技術, 在BEMANI系列的Sound Creator, Sound Director中活躍。2010年作為Game Director把「REFLEC BEAT」熱潮帶起, 更在2012年指揮「SOUND VOLTEX」的開發。這兩個熱門作品中西村先生所試的挑戰, 可以說是把音樂遊戲的新機軸開發出來。

他說「我覺得, 帶起熱潮的背後要有兩個條件, 一個是要掌握用家動機的變化, 和, 把新的動機以一個好的時間點來提供。用家追求的東西經常在變化所以一定要把那個變化儘早把握。加上, 97開始BEMANI系列培育出音樂遊戲制作的成績而對這品牌的信心, 也成為一個非常大的原因。因為是BEMANI的商品所以店家可以安心稼動, 用家也對這品牌有很高的信心而享受着BEMANI。把前輩們培育出的品牌變得更大是我的使命呢。」

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支撐住「REFLEC BEAT」的冒險的東西
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聽聽西村先生作為Game Director的處女作「REFLEC BEAT(略稱:RB)」的事吧。「RB」, 以「新感覺對戰型節奏動作遊戲」的招牌打出名堂, 在2010年11月稼動。使用BEMANI系列中第一次使用的介面觸控螢幕, 再加上用家們可以線上對戰令人覺得嶄新。
「稼動初期經常在強調的是, 氣墊球般的感覺來玩的音樂遊戲。玩過一次就會明白, 擁有把氣墊球打來打去的節奏感喔」

觸控螢幕的使用令用家能擴闊視野的這個功績也很大。在這之外要遊玩BEMANI系列需要一定的摸索技巧(譯者按:以IIDX為例, 即要玩家認住七個鍵盤和轉盤), 而「RB」使用觸控螢幕所以把掉下來的物件直接觸摸就好了。新手也可以簡單遊玩, 而且樂曲也以大家都知道的J-POP作為中心來收錄。

關於線上對戰, 已經導入了能把用家的街機遊戲成績等等記錄下來的「e-AMUSEMENT PASS」, 雖然音樂遊戲已經有對戰型, 但「RB」能在遊玩中把對手的物件干涉卻是嶄新的。
「計畫初期我是同時擔任Sound Director和Game Director, 加上Designer和Programmer各一人, 三人就能進行planning了。最初這個人數就夠了。而兩個人的成績也令我能依賴他們繼續參加這計劃」

Game Director必要的知識到底是甚麽呢。「RB」的話, 西村先生同時也是Sound Director, 所以首先要自己制作樂曲, 甚至要請最適合的Sound Creator來作曲。不只這樣, 樂曲版權的知識等等, 也需要他熟悉住音樂業界。
「把怎樣的樂曲以怎樣的份量分配的話就能得到怎樣的版權費, 按照不同的場合有時更會到音樂事務所進行交涉」

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樂曲制作到螺絲的決定, 甚至到marketing - Game Director的工作
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加上街機遊戲的話更需要其獨特的知識。例如機體製作。
「最終來說作為機器的性能也是重要的。打個簡單的比喻, 設計側會進行『要留住這機體需要甚麽螺絲呢』這種討論。甚至有『這種螺絲因為買貨需時, 會來不及生產, 要怎辨?』等等的判斷。機體的品質檢查都是Director的工作呢」

由樂曲到一粒螺絲, 工作範圍非常大。當然, 也需要一定程度的Programming知識。
「街機遊戲, 會因為製品而令介面出現差異。按鈕, 操作器, 觸控版, 加上這些東西要怎樣配置, 這些都有不同的需求。不只是遊戲本體的理論, Programmer也要為了控制這些輸入裝置而寫出相應的code。當然, 我不是負責coding。所以更要找出能信賴的人材來擔任Programme Leader。報告內容要簡單易明而令其他職業的人也能清楚了解的技巧, 需要擁有住這些技能的人材呢」
音樂遊戲把Sound(音), Design(畫)和Programme(腦)化為一體, 也可以說是能和用家對話裝置。開發隊伍也在追求這種一體感。當然Game Director最後的負責, 是要把開發出來的新機種帶起熱潮。「RB」的開發時期, 是KONAMI的娛樂商業有很大的變化的時期。

2011年11月, KONAMI和街機遊戲事業者(店家), 發表了Revenue share方式的新商業模形「e-AMUSEMENT Participation」, 並發表會把同社的遊戲順序導入。簡單來說, 就是把機台買賣的商務, 變成製作側和店家兩者之間的利益分享的形式。

店家能減少稼動新機台的費用同時, 製作側也要為了令稼動率上升而要製作新遊戲。為了提高稼動率, Online update而出現的定期Event配信, 增加遊戲模式和角色等等, 令街機遊戲也不能缺少和線上遊戲或社交遊戲接近的服務。
「『RB』也是, colette這系列開始也對這商業模形了。把照四季而把樂曲, 畫面, 隱藏要素甚至把機體的裝飾, POP的氣氛而進行替換。會做到這樣的是BEMANI系列第一次的。雖然製作上是挺辛苦的, 但這樣子令用家不會沉悶的要素, 也是令『RB』能帶起熱潮的原因之一」

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抓緊潮流, 經常改變(Change), 然後去挑戰(Challenge)
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再聽西村先生的話, 就明白KONAMI的街機遊戲制作是一直的打破傳統, 並開始進開新的挑戰。作為Game Director的二作目「SOUND VOLTEX」, 它主要把網上活躍的Creator們的原創曲和Remix曲大膽地採用。也就是UGC(User Generated Content)

再加上, 在這以前音樂遊戲基本上是「正確地演奏而把奏出音樂」為目的, 但相反地, 「VOLTEX」是「操控裝置以加上各種的特效」為遊戲的主題。打破住BEMANI的「傳統」, 進行發想的大轉換。

能做到這樣, 除了可以說是西村先生個人的才能外, 還可以說是KONAMI這組織中也開始有推動這種新發想的傾向吧。
「KONAMI裏面『抓緊潮流, 經常改變(Change), 然後去挑戰(Challenge)』的這種傾向是很強的, 對於各種動作, 公司的支援也是萬全的。我覺得那不只是跟上潮流, 而要把變化的波浪的最先端緊緊抓住, 並作為KONAMI Digital Entertainment來繼續昇華及提供。只要制作人有動作的話內容也會跟住移動。所以要抓緊變化而作出大的動作, 而對那個動作負責任就是我心目中制作人的工作。」

Revenue share也是, 不只是KONAMI, 其他公司也開始使用, 成為以後街機遊戲的潮流。這個轉變是很快的。也因此, 要把制作速度加快, Online update的頻度也要提高, 進行隨時的Event, 把用家的遊戲體驗不斷的更新, 就是從現在開始的課題。

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以數據和模擬面分析用家 - 「答案經常在現場」
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「但是, 我們不能錯失的是, 遊戲被遊玩的現場。的確Online化令遊戲的稼動狀況能以數據來得知了。但是, 只依賴數據的話會進行錯誤的判斷。和社交遊戲不同, 街機遊戲的好處是, 用家遊玩的姿態能是後面或旁面慢慢地真實觀察。

這個模擬的觀測值是十分貴重的。只要到達遊戲場的話, 到底哪種機器多人遊玩, 哪些用家在遊玩呢, 他們以甚麽時間點來按按鈕呢, 這些都會一目了然。因此也可以知道流行的原因。就像是看住數據建立假設, 並把它帶到現場進行確認。所以我們的座右銘是, 『答案經常在現場』」

原打算以休閒玩家為目標的「RB」, 初代機台的稼動機是比想像中低的。覺得不可思議的制作者到了遊戲場, 才知道年輕的學生們根本沒怎樣去玩。
「對我來說最初的方向是, 想做一個很帥的東西。但是, 那個帥氣似乎不太能傳達出去, 反而令人接近它就會離遠它呢。那種感覺到現場看一次後就明白了。在那以後, 把學生都知道的POP和音源更換了。也因此, 能把人氣收集起來了」

最後也聽了他以制作者的立場, 對Game Engineer的期待。
「我覺得, Programmer是把不可能化為可能的人。看住他們把連我都不能解決的問題, 寫出Programme來一會兒就解決, 就真心覺得他們是很厲害的。雖然我們的工作是把人寫出來的code繼承下去, 但若有能小心地修改的人的話, 甚至會有可能直接重新寫過一個新的。也因此, 若有人能把高品質的Programme高效率地寫出來的話, 我會把那個建議打從心底裏接受。不再被在這之前的常識困住, 能作出新的要求的人, 我想和這種人一起工作呢」

當然, 喜歡音樂遊戲的話, 就想儘量玩得強這一點, 在採用裏會成為優勢。若作為用家時是喜歡遊戲的話, 作為開發者時會生出新的點子。C++語言是作為Programmer必須的東西。若有Windows的遊戲開發經驗, 聲音檔案的使用, 工作制作的技能的話當然是最好, 但最重要的是, 能把有趣的東西制作出來, 令用家能享受的這種想法。

不只是國內, 海外也有售賣的KONAMI街機遊戲。現在也一直需求住能突然常識的發想, 並擔任住其將來的人材。

公司:KONAMI Digital Entertainment
e-AMUSEMENT Studio
BEMANI Production
Producer
西村 宜隆先生/DJ YOSHITAKA

畢業於經濟系大學。2004入社KONAMI Digital Entertainment。因為出色的DTM才能, 而在BEMANI系列的Sound Creator,中活躍。2010開始作為Game Director指揮住「REFLEC BEAT」「SOUND VOLTEX」的制作, 能要求帶起熱潮。

「True Blue…」dj TAKA SPECIAL INTERVIEW NO.1

原文: http://www.konamistyle.jp/sp/true_blue/interview.html

對宣佈釋出2nd ALBUM「True Blue…」並表示於2013年12月25日發售的dj TAKA,
KONAMI Style大膽地進行了詳細訪問。關於對專輯的感想及對音樂的熱情,
作為dj TAKA音樂裏的根等等, 詳細地說了很多了。
由於是很長的訪問所以分開前編, 後編而公開。

-首先, 能說說為甚麽要在這個時間點來決定宣佈2nd Album的釋出嗎。

dj TAKA(以下T):理由大致上分為三個, 但最大的原因, 是被同樣beatnation的盟友Sota Fujimori君, 差不多很煩地想我釋出2nd Album呢(笑)。
beatnation的社團中, 一個人已經去到第四張就覺得有點害羞或是甚麽的…(笑), 被Sota君叫做ターボ君, 「ターボ君, 出2nd Album吧ー, 出吧ー。我會幫你的啊ー」的樣子, 而且是每日也這樣子說住。最後更搞到要和KONAMI Style的員工去詳細說明事情(笑)。被Sota君這樣子說住我也漸漸地萌生了那樣子的感覺, 加上「如果Sota君負責co producer的話就做吧」這個條件, 決定了要釋出第二張了。
第二個理由是, 我從23歲經「GRADIUSIC CYBER」入行, 下年(2014年)的2月就剛剛好15年喔。那不是紀念甚麽的東西, 是甚麽呢, 23歲+15年就是38, 由於我喜歡棒球就說點點棒球的話吧, 松井秀喜先生比我大一年, 但在38歲引退呢。長嶋茂雄先生也在38歲引退喔。和我同年的選手, 全力疾走後也會造成長期離脫般的疲憊, 在運動的世界裏, 我的年齡也開始接近引退的年嗎, 而感到這樣的事。
當然運動和音樂是不同, 新的才能一直湧入來, 在那個時候自己站住的地方也會被奪去, 那樣子的情況就是差不多一樣。
在娛樂這個浮沉得很激烈的世界裏, 若在20歲左右入行, 40歲左右仍站在最前線只是非常少的一部分, 是個這樣子的世界。我都成為教練般的角色, 若再找我來負責的話已經是很感謝呢。但是不知道何會再不會作。這樣的話, 我覺得在會作的時候作的話就好了。

第三個理由是, 在BEMANI的粉絲中, 感到他們越來越期待我的專輯呢。
在這樣子的感覺, 是因為jubeat把「True Blue」定於今年的1月1日發表。

-原來如此, 因此而成為專輯的標題嗎?

T:沒錯, 決定釋出時的最新曲, 這個理由是最大的, 在我的專輯標題裏付上三個點號, 基本上是成為另一個東西, 樂曲「True Blue」, 是把「Blue Rain」「Broken」兩首的進行中負責第三部作的完結編, 從失戀和傷心裏站起來的原因「向上看的藍天」為主題, 專輯「True Blue…」是以更濃的藍色作為形象。地球或宇宙等等, 漠然地, 有點兒暗的藍色作為形象。

-繼前作「milestone」後, 今次也以雙Disc來組合, 也是因為自己的堅持嗎?

T:一開始其實是, 以一隻碟來進行計畫及予算。商業計畫也做好時,
「不是這樣吧」的想法不停地湧上來呢。
我在BEMANI這個內容裏做到的功勞, 比起作為一位樂師的貢獻, 做了個環境出來的這事不是更大功勞嗎, 而這樣子想着。

IIDX在1位數的時候, TaQ和good-cool先生, Osamu Kubota先生等, 某情形上是我年輕時代和同伴及朋友切磋, 作出一個對決般的環境, 然後進入YOSHITAKA君的時代,
作了beatnation Records的東西, 捲入Ryu☆君和kors k君, 做出一個更尖的環境了。
現在成為BEMANI全體的Sound Producer, 再增加新的同伴, 想和大家一起來作一個我心目中的樂師集團。

知道有不少人都因為想成為那位樂師, 而因此開始DTM,
那個世代的人們, 也以各種形式來開始出現了。
也因為有人以beatnation的標誌為目標而努力, 有這樣子令人開心的話, 所以我的專輯也不是只是我的作品集, 作為那個環境的象徵, 也想放入和此有關的人的Remix, 的想法變得更強了。

「milestone」時要說是甚麽情況, 就是經過長年的人或多年來一直作戰的同伴, 要說後輩的話就只有beatnation的樂師, 很多都是前輩, 或以同世代的製作者來作, 今次, 以小孩世代來說可能有點兒失禮, BEMANI或IIDX, 或是承認聽dj TAKA的音樂長大, 受到它們影響, 限制住次世代的樂師來作了。

-我覺得SOUND VOLTEX FLOOR的樂師們, 或受到BEMANI的影響而長大的製作者有很多, 其實是以甚麽基準來選擇呢?

T:這個呢, 公開說受到BEMANI的影響~, 的人之中, 也對一些沒在BEMANI的環境裏活躍的人發聲請求了。
雖然基準甚麽的是說不出, 但我覺得是因為有緣吧。只是, 向他們發聲請求的人, 全部都表示接受是次邀請是非常開心呢。各位在很多方面也很忙, 但他們都說很想參加。

-在radio裏, 有說過只為Disc 2而慶祝嗎?

T:其實我們的工作已經過量, CD的慶祝並沒有做喔。對於我來說, 可能是第一次呢。
不過今次, 想到無論如何也想向參加的各位說聲感謝。其實只是打招呼的情況, 很多都是沒見過面的人。當然也有些知道很久的傢伙。和年輕的製作人進行對話, 在那之後也可能對餘下disc 1的製作造成影響呢(笑)

-各位不同的人所Remix的曲子, 其實是怎樣來選擇呢?

T:基本上, 全部都交託給Remixer先生們。也有一部分, 是我提出的希望來進行Remix。
關於內容方面, 全部都交給Remixer們。關於方向性等等, 我並沒有提出任何建議。

-聽過Remix後的感想, 或有甚麽特別留有印象的曲嗎?

T:率直地, 聲音方面已經是覺得贏不了(笑)。不過這是好的意味。前作「milestone」時仍有一種, 作為Sound Creator而不想輸給周圍的人, 我現在做的東西和想做的東西, 可以說是工作上的趣味, 不過仍然和以前的方向上有點不同呢。
向着全體地看着來思考, 製作的內容, 等方向呢。製作聲音方面借助其他人的力量也可以嘛, 所以, 也是今次的專輯裏要留意的地方。當然melody製作或chord work, 甚至produce等等也有些事是只有我能做, 所以這方面想做得高級點。

留有印像的話, 是Ostar Project小姐的「AA」呢。80%完成時來聽了次,
一直重複聽住而留出點點淚了。請各位, 在專輯裏聆聽吧。

※KONMAI quality, 正確為Oster Project

-剛才提到的, 「只有TAKA先生才能做的事」, 具體來說是甚麽音樂呢?

T:只是傾向而不是全部, 難解的chord progression, 複雜的轉調或改變scale甚至臨時記號或奇怪拍子等等, 我覺得不是使用他們的種類呢。我覺得大概就是依靠住感性, 在單純的發想之中, 能造出多少具有魅力的東西是生命線。關於音樂方面我可以說不是位理論派。種類來說和Ryu☆君接近, 這件事大家都互相承認。
「quaver♪」這曲子以重複很多次的melody為主, 這個以音樂製作人來說, 是可以說「別開玩笑吧」般單純。因為全部都是八分音符, 全部只是以chord的構成音來作的melody。唯一1小節, 有個和chord構成音不同的地方, 那個melody是「d r m f s l t d'」, 只是把長調音階下降, 實質上我覺得要作首比這首更單純的曲是沒可能。不過, 這個如果給其他人來做的話, 很多人都會怕只會成為一首到處都有的作品呢。這已經是感性, 然後付上經驗, 若沒有「我的melody是很棒的」這個自信的話, 應該會害羞到不敢釋出於世上喔(笑)。melody的製作是沒有答案的東西, 如果沒有一定的自信的話, 會害羞到不敢發表呢。

-很厲害的世界呢。produce方面又是如何呢

T:例如「V」這曲子, 把Vivaldi的樂曲進行Arrange這已經是大家都知道了, 同時也有「那只是原曲很好, TAKA只是負責加上節奏。那樣子的東西誰也做到喔」等的意見。原曲很美妙是事實, 的確技術來說誰也可以做到。但是Remix或Arrange, 或produce, 在着手前的idea階段已經稍為決定了一部分。也就是把那首曲怎樣Arrange, 又或是把甚麽譜面來被beatmania IIDX收錄, 等等的idea才是重要。那之後的Arrange制作, 某程度上是為了把idea實體化的工作吧。「V」的話只是一個例子, 「變成這樣子吧」這個idea是很重要, 那方面就只有我是這樣子。

-Disc 1的收錄曲, 是怎樣子來決定的

T:只是想放入專輯的曲子, 基本上是「milestone」後的曲作為中心來選擇。這樣子回頭一看, 以具有強烈的Trance色, dj TAKA聲音作為中心呢。
製作大約2分的遊戲版本時, 試過因為靈感實在太多而不能收縮於2分的時候。那時候就不管那麽多, 首先制作4分, 5分的長版本, 在那之後作出總結而製作遊戲版的2分版本。那麽子而作出來的長曲在今次也有幾首收錄着, 不過這樣子的話, 由於先前(在遊戲裏)聽了總結後的版本, 在本來Original的長曲就會覺得只是在拖延時間, 今次做了些事令這些情況不會發生。

-出現了「milestone」後的這句話, 這裏也有堅持嗎?

T:這個呢, 新曲的話就會留有更大的印象呢。很多時受到「自己的作品中喜歡的曲子是甚麽?」的質問, 自然地頭裏便會浮出最新的曲, 或現在制作中的曲。不是因為不這樣子想的話就不能做下去, 而是因為特別是最近, 真的是這樣子想。也因為工具的進化而令製作變得順暢, Dance music中非常重要的聲音品質也確實地上升着, 因此和自己的理想, 可能是比起以前更接近了。

-今次收錄了2首cover曲呢?

T:沒錯。比起上次有點不認真的感覺, 也覺得有這樣子的idea。
2曲都是, 以respect, tribute的精神來製作了。

1曲是, 想住把以前Trance的名曲, 和Sota君一起Remix!。
經常和Sota君一起去Trance的派對, 作為dj TAKA的話果然要避開不評論這個地代的Trance。
雖然覺得有點兒笨笨的, 但覺得和Sota君一起的話可以試試吧, 而作出挑戰。

另1曲是, 作為Bonus Track的colors Arrange, 把STRAWBERRY FIELDS這個日本Rock band的曲進行cover。這年代的J-Rock, 可以說是我的根基般而受到他們的影響。聽說過一個人對音樂的感性, 在14~17歲聽過的音樂而決定, 事實就是在那個時候聽了很多次的曲。結他手的Shintaro也馬上說, 「這曲子是TAKA先生的根基吧」。這樣子我覺得若喜歡的曲或受到影響的曲, 在我的專輯裏令大家都知道的話就好吧, 「Rock方面應該大家都知道吧」的曲子來選擇了。當然作為colors的produce, 也以新的聲音來改變。其實在「milestone」完結時, 有打算在下張專輯裏以colors名義釋出曲子呢。現在都覺得想做不如行動, 所以如果大家都支持colors的話會開心, 同時若因此產生興趣會更開心呢。

-「roman」是專輯用的新曲嗎?

T:其實是, 把很久以前做的曲進行Remake。看着某張相片, 自然地浮現的melody, 把它們在鋼琴彈出來進行錄音, 在很多年後整理硬碟時聽過這曲時, 覺得是個不錯的melody, 但沒發表的場所而迷惑着喔。雖然和之前, 最新曲等等的話矛盾了(笑),
這樣子的事當然也有。聽着過去的作品, 也有些曲子是記不起到底是怎樣做了。
就像「這個真的是, 自己做的?」。

-也有其他在專輯制作裏留有印像的事嗎?

T:專輯還沒有完成, 其實, disc1的選曲, 到最後也然有幾首曲迷惑着呢。若制作時間和碟子的收錄是無限的話就好了, 但是事與願違。這曲子在disc2被選掉所以算了吧, 甚麽的, 這個已經是有點舊吧, 甚麽的, 具體的把曲名舉出現的話可能會有人覺得很可惜, 所以就不說出來了。

下次, 會介紹dj TAKA作曲的原因及受到影響的樂師等等, 和專輯制作有點無關的事。
敬請期待後編的更新!

L.E.D.×DJ YOSHITAKA×DJ Genki對話計畫。BEMANI系列現在,需要年輕人的原因。

原文網址:http://www.4gamer.net/games/139/G013911/20130422003/

配合着根據節奏而跌下旳物件來操作鍵盤般的東西, 享受住樂曲的演奏感的節奏遊戲, BEMANI系列。從1997年開始稼動的「beatmania」開始, 以不同的介面令各種新機種登場, 俘虜非常多的玩家。
而在各種節奏遊戲中, 也會一定的理由令同一個系列繼續受到支持, 有人表示其中一個最大的原因是因為它們會配合時代, 提供住各位玩家渴望的音樂吧。

而這個BEMANI系列, 現在進行住嶄新的嘗試, 積極地進行樂曲公募, 同時也使用大量的新人Composer, 到底他們是為了甚麽?今次我們為了解答這個疑問, 請來「beatmania IIDX」系列Sound Director, L.E.D.氏, 「SOUND VOLTEX」系列Producer, DJ YOSHITAKA氏, 再請來新人Composer的代表, 在昨年稼動的最新作「beatmania IIDX 20 tricoro」初次露面的新人Composer, DJ Genki氏, 來問問樂曲採用是為了甚麽
代表住BEMANI系列的三位到底在想甚麽, 然後BEMANI系列想往哪裏走。作為BEMANI系列支持者的話, 是一定要留意的對話

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帶來轉機的BEMANI系列
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4Gamer:先從「SOUND VOLTEX BOOTH」開始, 向DJ YOSHITAKA先生提問。DTM雜誌的公募企畫, 東方Project Arrange曲, 還有VOCALOID的合作等等, 在BEMANI系列中有很多新嘗試的SOUND VOLTEX, 這些到底是為了甚麽呢?

DJ YOSHITAKA:大家都知道, BEMANI系列現在已經稼動了不少的機種, 音樂方面也有各種不同的個性, 所以, SOUND VOLTEX的計面, 首先要從新的音樂開始探索呢。

4Gamer:即不只是介面上不同, 連樂曲都想做出差異呢。

DJ YOSHITAKA:沒錯, 所以呢, 在這之前BEMANI系列沒有的, 新的音樂到底是甚麽呢?當想住這個問題時, 想到的是Net Music

4Gamer:原來如此。

DJ YOSHITAKA:現在DTM(Desktop Music)越來越普及, 還可以作出高質素的東西, 人口也爆發增長, 我就在想, 到底能否在BEMANI系列中都能接收這群人呢?

4Gamer:那就是一連串的公募計畫 - SOUND VOLTEX FLOOR嗎。

DJ YOSHITAKA:嗯, 公募計畫呢, 其實早在「beatmania IIDX」系列(以下簡稱IIDX)已有做了, 在那次計畫中kors k君和Ryu☆君等的Coposer也因此出現, 比起當時, 現在的機材和工具環境等等都在進化。當然, 使用這些工具的年輕人也有不少呢, 我想給予他們一個活躍的場所, 那就是SOUND VOLTEX的開始。

4Gamer:樂曲, 插畫兩方面都已經有不少的採用者, 我覺得他們也會因此(這指FLOOR採用)作為軸心而成為一個群體呢。

DJ YOSHITAKA:沒錯, 採用者他們集合在一起, 並把遊戲的話題擴散出去。培養出Opinion Leader, 也是SOUND VOLTEX FLOOR的目標之一。

4Gamer:玩家成為Opinion Leader, 還把話題擴散出去呢。這樣子去擴大一個群體, 應該是BEMANI系列從沒有吧。

DJ YOSHITAKA:對, 為了看到這種擴散我非常努力了(笑)。

4Gamer:關於現在的話題Net Music, 還想多聽少許這方面的話呢, 今日有幸在場的三位, 對於這方面持着甚麽的形象?

DJ YOSHITAKA:一開始的時候, 其實我並沒有特別在意Net Music, 但自從自己的立場由Coposer變成Director後, 音樂的捕捉方法也面進一步擴大, 聽過一次後……「不錯嘛這個」

L.E.D.:自己開始對它產生興趣是有點遲, 在「beatmania IIDX 19 Lincle」(以下簡稱Lincle)的開發時期, 3-4年前呢。現在覺得, 如果更早對此產生興趣就好了。

4Gamer:為甚麽這樣說呢?

L.E.D.:怎樣說呢……因為有很多符合「非主流的需求」的樂曲呢, 從此開始去找好的曲子也很有興。

DJ YOSHITAKA:製作樂曲而產新出來的主題是很嶄新呢, 而且, 有不少人都能造出不錯的音。

DJ Genki:我覺得呢, 網上的音樂是一個非常細小的文化, 但是, 最近幾年開始一直變大呢, 初音ミク也是, 一開始我也覺得她是ネタ般的東西, 但經過幾年, 品質是直線上升的。

4Gamer:DJ Genki先生是由同人音樂出身呢, 比起主流音樂, 同人音樂的環境到底有甚麽不同呢?

DJ Genki:我覺得同人方面, 可以做喜歡的事呢, 慢慢地自由地制作甚麽的。

4Gamer:作為音樂的創作場地, 它比起主流音樂更好嗎。

DJ Genki:因為我是在那裏培育出來呢, 我覺得因為有同人, 所以才能這樣子作出曲子來, 但是, 同時也對外面的世界產生興趣了。

4Gamer:原來如此, 那麽, 也向L.E.D.先生提問關於IIDX的問題吧。SOUND VOLTEX一方面在進行新的組合, 作為BEMANI系列的老字號IIDX系列, 同時也開始多用新人, 為甚麽呢?

L.E.D.:自己作為Sound director而和IIDX有關係的是從「beatmania IIDX 18 Resort Anthem」(以下簡稱Resort Anthem)開始, 當時我是想「玩家們能接受這些歌曲」而想好各種陣容。但在Lincle開始, 以自己代入玩家的角色來思考他們渴求的東西, 甚至對此進行研究而改變方向。

4Gamer:採用新人的過程, 也是因為這個原因嗎?

L.E.D.:當然, 「以所屬的BEMANI Artist作為主軸」而努力這方面, 仍然沒有改變, 但是, 在玩家改變IIDX的部分, 也需要一個容易令人明白的提示。

DJ YOSHITAKA:在此登場的, 就是「突撃!ガラスのニーソ姫!」。

(一眾笑)

L.E.D.:那個還真的是很大的衝擊呢(笑)

DJ YOSHITAKA:Lincle的時候, 雖然是從外面看住制作的意見, 但覺得比起Resort Anthem的立場更明確呢。

L.E.D.:沒錯, 然後是REDALiCE先生, Masayoshi Minoshima先生等等, 在同人界活躍的人的採用, 也明確地作出了變化, 在「beatmania IIDX 20 tricoro」的訪問也提到, 他們作為Composer的同時, 也是BEMANI系列的玩家, 因為他們能理解這個遊戲, 知道有甚麽是有趣的, 所以也更容易請求他們作曲呢。

DJ YOSHITAKA:SOUND VOLTEX也是這樣, 在作曲者當中, 有不少人是被BEMANI系列培育出來。若是不知道BEMANI系列的Composer的話, 便要放入多點音, 把樂曲的尺寸收縮至2分鐘左右, 甚至要求他們作得能在節奏遊戲中也能玩得暢快, 但是他們便不用這樣子拜託而幫了不少忙。

L.E.D.:嗯, Lincle開始嘗試採用新人後, 感到有很大反應呢, 所以, tricoro也要向這個方向推進, 從「HARDCORE TANO*C」中找來三人 - USAO君, DJ Noriken君, DJ Genki君的三位。

※「HARDCORE TANO*C」 - 文中發場的REDALiCE開設的同人音樂社團, 以Hardcore Techno為主釋出大量的專輯, Club event也定期地舉行, USAO氏, DJ Noriken氏, DJ Genki氏等也因此開始出現在Event場上, 提供大量的樂曲。

4Gamer:那麽, 也想向DJ Genki先生提問關於他的樂曲「Shining World」, 首先, L.E.D.先生最初聽到樂曲的Demo, 有甚麽感想呢?

L.E.D.:經kors k君的手聽過demo, 水準實在一流, DJ Genki君的樂曲, 在再以前, 剛剛對同人方面產生興趣的時候, 已經聽過了, 雖然這些樂曲並沒意識住BEMANI系列, 但已經有很高的融和性, 對自己來說, 那是第一扇門……倒是說, 如果自己不面對這扇門的話, 不會有樂曲採用這回事。

4Gamer:不管樂曲的品質, 而是樂曲對於節奏音樂來說是怎樣嗎?

L.E.D.:沒錯, 特別最近, 一直在找能平衡這個融和性的部分和作為Track的完成度的人, 這方面, 今次採用的三位, 都完全符合條件。

4Gamer:DJ Genki先生, 在制作「Shining World」時, 在想甚麽事情呢?

DJ Genki:「如果自己遊玩的話要作怎樣的曲子呢?」, 我意識住這點來制作了, 具體來說, 我追求的是在1曲目能被選曲的曲子, 我要求的, 應該不是高難度的曲子, 所以如果是Catchy的樂曲不就是挺好的嗎。

4Gamer:所謂「熱身用」的歌曲呢, 這樣說來, 「Shining World」在遊戲場上被選為1曲目的機率好像挺高的樣子。

L.E.D.:實際上「Shining World」的選曲率是個非常不錯的數字呢, 因為IIDX系列存在了一段長時間, 基本上Regular陣的樂曲是非常容易被選曲, 光是這樣子, 新的Artist們已經有不少在苦戰這事情了。

4Gamer:大家都知道的Composer的曲子的話, 的確可以安心地選曲呢。

L.E.D.:也不是高難度的曲子, 這選曲率是真的不差的, 我覺得是因為擁有玩家視野的DJ Genki君才會有此佳績。

DJ Genki:IIDX的高難度曲, 基本上分為2種類呢, Notes非常之多的曲子, 和, 曲調會歪住歪住, 跳躍的節奏等難抓取節奏的曲。如果目標是在1曲目被選曲的話, 首先要把這兩個要素排除, 再把BPM拉至150, 再把鼓和Synth的音, 都變得容易打的配置。

4Gamer:啊啊, IIDX系列中, BPM150的曲子很多呢。

DJ Genki:自己作為玩家遊玩的時候, 曾覺得「曲子非常好, 但是被譜面破壞了」, 所以, 自己的樂曲也想避免這種情況, 希望作出首節奏容易抓取同時譜面也容易作的曲。

4Gamer:譜面也是DJ Genki先生制作的嗎?

DJ Genki:不, 譜面交由其他人作了, 不過, 造出來的譜面, 也和理想中的譜面差不多, 自己遊玩的時候才覺得「嗯嗯, 是這個了是這個了」, 雖然有機會的話都想試試作譜面(笑)。

L.E.D.:在玩家中有名的DJ Genki君的話, 他會受到高度的注目, 這件事或許有可能發生喔。

DJ Genki:真的嗎!?可以的話希望能找我!

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從玩家變成Composer
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DJ YOSHITAKA:說起來, DJ Genki君的實力如何呢?

L.E.D.:問起DJ TOTTO後, 看來是非常厲害的實力呢

DJ Genki:這個, 很久之前的事……。

4Gamer:他, 是全接了「冥(Another)」的玩家喔。

DJ YOSHITAKA:咦?皆傳也能輕鬆過的等級?那真的嚇了一跳呢

4Gamer:全接成功時, 曾經是一時的話題呢, 說起來DJ Genki開始接觸BEMANI系列是因為甚麽嗎?

DJ Genki:最開始, 是因為父母在小學三年級時買給我的家用版「DanceDanceEvolution」呢, 以音樂為主的遊戲在當時是十分震撼的, 然後曾經沉迷過「DrumMania」……稍為玩厭後「beatmania IIDX 11 RED」(以下簡稱IIDX RED)開始稼動, 而不知甚麽時候就只玩這個了(笑)

DJ YOSHITAKA:IIDX RED!還真的懷念呢, 那麽, 開始作曲的原因呢?

DJ Genki:高中生時的事呢, 因為遊玩IIDX系列時, 遇到DJ Noriken, 關係開始變好後, 被他邀請開始DTM, 他對於自己來說是師父般的存在, 現在都在從後方開始追過去的感覺呢, 不論是曲子的品質還是其他也好。

4Gamer:在那個時候, 就以Composer作為目標?

DJ Genki:當初只是興趣呢, 不過「冥」全接後, 自己覺得有玩這個遊戲實在太好了, 而以Composer為目標也是在那時開始。之後首先要努力為了令樂曲被HARDCORE TANO*C收錄, 超越一個個的難關後, 才能連接住現在這裏。

DJ YOSHITAKA:怎說呢, 感受到時代呢, 雖然L.E.D.先生經常和我說「他們擁有我們忘記的東西」, 但經過一年又一年, 果然有失去的東西呢, 當然那是因人而異。

L.E.D.:對年輕人來說, 我希望他們能做到我們不能做到的事, 作曲也是, 其他也是。

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現在, 對年輕人的期待
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4Gamer:終於明白兩位對於年輕人要求的東西了。

DJ YOSHITAKA:我經常尋求變化, 一直制作同一個系列的話, 開始覺得會不能進步, 而能打破這些的年輕力量 - 就是期待SOUND VOLTEX FLOOR。

4Gamer:年輕的Composer, 即使他們改變BEMANI系列也不介意嗎?

DJ YOSHITAKA:當然有不能改變的東西, 也有不能不改變的東西, 我們希望能認真處理這事, 而且, 年輕人是製作歷史的炸藥, 一直利用我們造出來的製作環境, 來推銷自己。

4Gamer:「SOUND VOLTEX BOOTH」在稼後經過一年以上的時間, SOUND VOLTEX FLOOR也差不多迎接一週年, 你能感到任何變化嗎。

DJ YOSHITAKA:受到非常大的變化呢, 公募來說, 現在都有想像以上的應募, 反過來說在選擇的過程反而會造成困難, 被採用的人的歡聲, 再加上因此觸發的良性循環, 令當初的不安統統都飛走了。

4Gamer:SOUND VOLTEX FLOOR裏已經有不少Composer登場, 三位有沒有特別注目的人呢?

DJ YOSHITAKA:倒不如想注目所有人, JAEPO2013也發表過, SOUND VOLTEX FLOOR裏被採用的Artist, 也能參與於其他BEMANI機種, 他們在BEMANI系列中活躍的時代, 應該沒那麽遠了。

L.E.D.:我除了SOUND VOLTEX FLOOR的Artist之外, 還期待HARDCORE TANO*C的人材呢, 因為參加過BEMANI系列的人, 大家都是一流的水準。……這樣子說, 可能會成為壓力嗎(笑)

DJ Genki:我不是「SOUND VOLTEX」的Artist, 但我推薦HARDCORE TANO*C的ARAN先生, 才20歲就有海外Artist般的水準, 另外, Massive New Krew先生也很厲害呢, 兩位的曲都有被HARDCORE TANO*C的CD收錄, 所以有興趣的話希望你能聽聽。

4Gamer:聽住這些對話, 似乎SOUND VOLTEX會引起很大的革命呢。

DJ YOSHITAKA:要是真的話就好了, 以後能對他們作出各方面的期待, 說不好能和他們一起出現Event場呢(笑)

L.E.D.:要是那樣的話就好呢(笑)

4Gamer:說起來, 在JAEPO2013展出的「SOUND VOLTEX II -infinite infection-」, 現在怎樣了, 稼動時間也很近吧?

DJ YOSHITAKA:仍然在準備時間, 所以請再多等一會兒吧, 新作會有大量新的FLOOR Artist被採用所以敬請期待。

4Gamer:非常期待稼動, 最後, 希望三位能給一些建議給想成為Composer的人吧。

DJ YOSHITAKA:嗯, 具體的建議, 曾想在哪裏說呢, 所以就在這裏說吧, 首先受歡迎的Genre, 在SOUND VOLTEX FLOOR公募的人中也是激戰區, 所以, 同Genre而又用同一個途徑的人, 有很多, 那時候, 決定以甚麽基準來採用的話……這是非常困難的。

4Gamer:受歡迎Genre……Dub Step嗎?

DJ YOSHITAKA:沒錯, 不論募集Genre都有很多人使用流行的Wobble Bass的樂曲進行應募, 比起大家想像的數目更多, 所以, 因為點點的負面要素, 本來應該採用的人, 也會落選, 若要以受歡迎的Genre決勝的話, 一定要有一些只有自己擁有的武器。
當然時間點也是非常重要, 曾落選的樂曲也好, 若配合Contest的理念的話, 整理後再送過來也是OK。

※Wobble Bass - 能聽得到似人類的聲音般, 音程不穩定的Bass音, 因filter的音域能作出大的變化, 所以能造出屈曲般的音。

L.E.D.:又或者, 選擇其他Genre呢, 當然受歡迎Genre的曲子是必須的, 予想以外的東西, 也同樣是必須的, 若能給予各位年輕人一個提示的話是我的榮幸。

4Gamer:予想以外的Genre嗎。

L.E.D.:例如IIDX系列的話, 以前不是有很多HIP HOP和HOUSE嗎, 不過現在很少呢, 當然, 也可能是因為現在不流行, 若有人能打破這種固定觀念的話, 我希望是這群年輕人做。

DJ YOSHITAKA:年輕人呢, 一定有我們的年代做不到的事, 所以希望他們能有一定方向去作曲。

L.E.D.:沒錯, 即使說因此而改變潮流, 也是有可能的事。

4Gamer:DJ Genki先生, 你有甚麽建議嗎?

DJ Genki:嗯, 我覺得總之努力是很重要的, 現在有同人或niconico動畫等等, 能把作品給很多人看到的場所, 首先在那裏開始活動的話不就好嗎, 然後, 自己的目標地方需要甚麽, 若能配合那些需求來制作作品的話, 已經踏出了很大步呢。

4Gamer:三位的活躍, 應該會為BEMANI系列帶來更大的發展吧, 今日感謝三位。

Be quiet

10th style被good-cool先生吐槽,
關於把名義的" * "變成" ☆ ",
其實不是自己改, 是由於負責staff roll的人表示「我, 我覺得這樣子會比較好…」
而是因為感謝收到這份感謝的心意。
在那之後, 因為很喜歡而一直使用" ☆ ",
我弟弟罵了句「那是甚麽」。
除了令我憤怒外, 也乘機借這個機會來作首曲。Be quiet。

Sound / Ryu☆

PLASMA

最近街邊流行着PLASMA電視和PLASMA燈呢。
那樣子我也被流行拖着而購買了PLASMA電視。真的超棒啦!
電影又變得好看, 遊戲又更有迫力, 看着CG映像時覺得真的很厲害!
這樣子的話是買了個比合成器更好的東西!實在太開心了
所以下首曲子一定要以PLASMA來命名。
聲音又響得很好, 就覺得是個好標題~開玩笑的。
那樣子想着而作的這首曲子使用實物的Prophet5和TB-303來制作了。
請各位來聽聽呢。
然後在迷惑着要否購買PLASMA電視的你!
一定要買!生活會因此改變喔!!

Sota Fujimori / Sound

EXCELSIOR DIVE

大家喜歡高的地方嗎?
在高的地方看到的風景是在平時的目線看不到的, 所以某程度上是個非現實的地方, 而且令人感到獨特的緊張感呢。
今次的曲子就想表現在那樣子高的地方起勢跳下來般急降下的情況。
在家的附近有個3米高小崖而且和地面有一定的段差
小時候被那個緊張感及着地時腳的那種「咚」的感覺着迷而不停地跳上跳下。
雖然也被親人罵了很多次「很危險的別這樣!」…

就這是表的主題而裏的主題是
說起來BPM150以上的曲真的很少作呢…
「那就只有被大家看到高速的TAG!」也是這樣子想來作的曲子。
大家覺得怎樣了?不行嗎?

<TAG>

Fly Above → In Heaven

以沒有不快事情的天國般的空間作為形象, 來作這首曲子了。
從以前已經很喜歡聽着聽着就會像向天空飛翔般的Trance 所以自己無論如何都想作一次☆
沒久前發售的專輯SYNTHESIZED有收錄長版,
所以可以的話請你聽聽呢。

關於遊戲中的動畫, 可以說是把我所想所畫的形像全都映像化出來
是個非常美妙的東西。

來忘記不開心的事情 向住天空的旅程Let's Go!!

Sound / Sota Fujimori

收到指令希望作首Fly Above般壯大而且有開放感 那麽戲劇性的Trance而制作了。

先不論Fly Above的歌唱, 歌詞也真的很美妙, 所以今次和上次一樣拜託Aimee小姐負擔歌唱和作詞。

因為Fly Above的歌詞裏最尾有"There In Heaven"的地方,
由此得到提示付上名為In Heaven的標題了。

「若能在天國再會的話」般的Love song。希望你能聽聽♪

Sound / Sota Fujimori

MILITARY SPLASH #2(Do It!!Do It!!, four pieces of heaven, ICARUS, STEEL NEEDLE, MENDES)

各位好。我是烏賊。
烏賊, 很好吃呢。特別是, 呼子町的烏賊。
(按wikipedia:呼子町是日本最多烏賊漁獲量的地方)
那個, 真的很好吃。
我把那個美味, 以Voice sampling, 送別你了。
你也, 把按鈕, 選擇到烏賊裏, 叩打它們, 將我打倒吧。
打倒之後, 就把呼子町的烏賊, 吃下去吧。
因為, 那個實在太好吃了。

Sound / Kraken
(※Kraken = Ryu☆)

天堂的四塊碎片。
這首曲子, 由4個不同地方的音樂組合而成。
要在短短的2分裏面把音樂性變得頭也暈般的原因, 也是因為有這樣子的意圖。
然後, 在這之後的故事, 是以「走馬灯」來繼續下去。
請你試一次, 連續遊玩「four pieces of heaven」和「走馬灯」。
然後, 在最後轉動轉盤的話, 可能會發生一些事喔。

Sound / Lion
(※Lion = dj TAKA)

~因為國王的憤怒, 而被囚禁的ICARUS。
使用蠟來做翼令他能飛到空中而逃獄,
得到了自由後一直興奮住的ICARUS
「飛高點!飛高點!」
就這樣子在天空裏飛翔
但是蠟製的翼受到太陽的熱而溶化, 令他因此墜落而死~

我把那樣子的ICARUS的故事性以BPM變化來演出, 
選用數碼的音, 使用無線般的聲, 想像住向天飛行的戰鬥機的樣子來制作了。
遊戲方面其實我覺得沒可能玩得到!
非常的…困難…。
(按:阿部梗w)

Sound / Eagle
(※Eagle = kors k)

由於要負責Boss曲中的1曲, 也因為今次的主題的關係
要把所謂遊戲Boss曲般的曲來做Boss曲還是怎樣其實迷惑了段時間,
最後來說, 就像各位聽到的感覺了。
而, 且IIDX裏要作Boss曲的位置的樂曲時是有獨特的壓力。
通常的時候都是負責同樣位置的其他composer達, 然後有幾個人, 以他們自己的作風來制作樂曲, 雖然曾這樣想過, 但其他人也把兵士集合一起, 「不能作首差的東西」感是非常的強。(嘛其他人把兵士集合而令自己覺得不能作首差的東西, 這一點在通常曲也有同樣的感覺)

Sound / Scorpion
(※Scorpion = L.E.D.)

這首曲子是把鋼琴這音色所擁有的「温暖」和「冷酷」放在1曲之中。
在激烈和寧靜中聽到遠處的歌聲, 除了帶來點點的悲傷, 覺得在說甚麽的感覺外
也有向某人有很強的欲望的感覺。
那樣子成雙成對的語言互相配合令這曲子組成了。

也就把, 和「温」「冷」「靜」「動」的四位大家一起做個好朋友吧….。

Sound / Humanoid
(※Humanoid = DJ YOSHITAKA)

esrev:eR (+歌詞)

世界上所有的現象都有表和裏, 有光和暗, 有0和1。
生存就是一直在重複着選擇, 那些時候所選出來的結果就是現在的自己。
就算在想如果那個時候做了不同的選擇, 也不能做那之後的事。
要是說是可以做到的事, 就只有不後悔地選擇從現在開始遇到的多個選擇…

就像這樣子, 的曲喔。

(※0和1就是指電腦所使用的二進制)

Sound / TAG

又厚又強又高而聳立着的牆
又深又暗又不會完結的迷宮
這裏是哪裏?

在看不到牆的地方收集着顏色的話
一直消升着的明天已經不再需要了

太快了 不能追逐 時間的過去 閉上了眼睛
不知多少個晚上 一直過去了 我們是
太慢了 太陽和月亮 這個思想是 不會到達
那一點點的光會到達喔 永遠地

gigadelic

把意味住起重機的derrick這字
和delicate(細致)這字組合而成的造字就是gigadelic。
把巨大的東西移動, 破壞這意味, 加上在break時要被看到細致的一面,
而把這兩個意思放進去這字裏了。

由於感受到Hardcore的音比較少,
對於Hardcore DJ的我來說已經是儘力了。
在那裏把αjuno2的Hoover音全開而放入Nu-style元素。
為這曲子進行MC的MC Natsack是
Hardcore界中沒有人不知道的MC。非常感謝他的友情出演!
因為這曲子而令大家對Hardcore產生興趣的話會很開心death。
hehehe。
(※日語中death的デス讀法和敬語之一的です同音)

聽說是非常非常難的樣子所以我也偷偷地到遊戲場看看(笑)

teranoid / SOUND

Insane Techniques

Let's Start!後一下子疊上去的Drum beat和Bass line!
作了首好像沒有一個重複的小節, 一直在fill in的曲了。
當然也同時100%地意識Beatmania的遊戲性。
一直被響着的bass壓住般的groove感, 其實很喜歡呢。
Hi-TECH!Hi-TECH!
也因為有上述那麽多的要素包含在內的關係, 製作時是非常愉快的。
下次會是怎樣呢?(可能是)Techniques系列的開始。

Sound / kors k

把樂曲裏感受到「一直向前的感情」, 以自己的方式表達出來。

今作是向着下一個10作的第一作。
這個動畫, 若能對以後的IIDX創作方針
有一點點作用的話, 那就沒任何事比它更開心了。

雖然這個想法, 可能有點兒想過頭了。

Movie / murAta Yuzi

RIZING YOU UP

今次回到基礎, 把向HAPPY HARDCORE感謝的感覺和, 當時受到的衝擊 表現出來吧而寫了1曲出來了。
和HAPPY HARDCORE這Genre見面時, 是在高中時期。
開始(製造)音樂也是在高中時期開始, 所以在很初期時已經認識了。
「為了推高氣氛的話做甚麽都可以的有趣Genre!」朋友這樣子教我的這個Genre, 要把高速4分beat & 開心的鋼琴休息位 & 令人聽上腦的melody, 對於當時開始音樂制作的自己來說是它的俘虜。
更上在Club裏第一次聽到HAPPY HARDCORE的衝擊!
在爆發着的FLOOR裏想着「自己也想作一首試試!」也是必然的。
改變着自己的命運的樂曲「starmine」的原型也是在這樣子的進行裏完成。
聽着這曲子的各位, 若能有一點點的HAPPY的話, 這就已經是我的榮幸。

(Ryu☆)

STRIKER系列(DEEP, SHARP, LAST)

士兵們在戰場上跋扈住, 在最前線裏戰鬥的THE DEEP STRIKER
這是基於DJ TROOPERS這個副標題, 在最開始制作的NU STYLE GABBA。

今次的主題, 是包括日常事的「戰鬥」, 所以各位composer們, 都以各種樣式的「戰鬥」在樂曲中表現出來, 我也不例外, 直接以「戰鬥」作為想像來制作是次樂曲。

特別是這首THE DEEP STRIKER, 在我心目中是以最能象徵住DJ TROOPER的樂曲為理由而作的, 所以KICK要作出重量感, 刀刃感, 然後就是很努力去調的合成器去造出攻擊性的感覺,

這不是做成了一首超攻擊型的曲子嗎。

若能以刺激腎上腺素般的興奮來遊玩這首曲子的話。

Sound / L.E.D.-G

DJ TROOPERS中我所制作的樂曲, 是作為我想定的一個故事中的樂曲, 所以也有共通的主題。這首SOUND OF GIALLARHORN就是負責中間部分的樂曲。

主題在THE DEEP STRIKER的曲comment也提過, 是DJ TROOPERS自己的核心「戰鬥」, 故事就交由聽了樂曲的大家來自由想像了
(嘛, 雖然這樣子說但是只是一個非常平凡的故事。)

再來一點非常非常的題外話, 在樂曲制作時期本樂曲的樂曲名是打算和THE DEEP STRIKER配合而成為THE SHARP STRIKER,
因為各種的事情最後變成SOUND OF GIALLARHORN這個標題了。
不過, 最近還是覺得很想變回本來的標題,
在專輯「電人K」就變回本來的THE SHARP STRIKER這個標題了。

Sound / L.E.D.-G

遊戲的結尾曲真的是很久很久沒有做了。

自從入社KONAMI之後有很多在beatmania的移植, 再加上其他計畫都已經有很多作曲家在, 所以我很多時都沒機會負責作結尾曲, 這次竟然是第一次負責結尾曲的制作。

我以前工作的公司裏, 很多時都是一位作曲家負責一個作品, 即使這樣, 開頭曲和結尾曲很多時都會由着名的作曲家們負責制作, 對於我來說其實是11年來負責遊戲的結尾曲的制作。

嘛, 實際上制作這首「THE LAST STRIKER」時並沒有這樣子意識這些事, (雖然已經在不同的地方說過很多事但)因為我自己非常喜歡今次DJ TROOPERS的主題, 制作時下了非常多的精力。

Sound / L.E.D.

Get'em up to R.A.V.E.

才剛剛上小學而有着足球夢的6歲少年。
每日從早上到天暗都在過住足球的生活。
當時, 因為少年的雙親在學習小提琴和鋼琴的關係令他沒法子而討厭音樂, 但他因為某晚TV播出的音樂而受到很強的衝擊
強烈的打鼓音, 獨特的melody…。
當時給他聽到的是能把氣氛推到上最高峰的Disco系Rave music。
自此無論在踢球中也好, 在遊玩時也好, 少年的頭中都在loop住那個很有個性的音樂。
少年和Dance music的遇見就從此開始,
自此在十幾年後, 成長的少年想起當時的自己, 應該連做夢也想不到自己會在制作(當時)很討厭的音樂吧。

尊重成為那個契機的曲的作者而制作的曲。
被本人聽了後收到「這不是超帥的嗎!」的說話。
在我心目中「制作音樂實在太好了」的感覺也再變得多一層厚了。

Disconation / Sound

(Disconation = kors k)

V + V2

這是Baroque裏名作中的名作, 把Vivaldi的「四季」裏冬天的第一樂章凸顯出來的曲子。
最近也有人把巴哈的「G弦上的詠嘆調」弄成R&B的sampling而引起熱潮, 再次把Baroque音樂擁有的melody和harmony的美以另一個方式表現出來, 可能會令人注目和感動呢。
關於遊戲的部分, 基本上我是打算做一個忠於原曲的Arrange。連續的兩個同時按, 是在演出第一小提琴和第二小提琴同時演奏的harmony。
原曲是首再長點點的曲子, 而為了配合遊戲的長度有不少被迫要剪掉的部分, 所以希望大家也能去聽聽原曲。CD店就當然會有賣, 而我也認為學校或圖書館會用此作為資料, 所以希望大家能去找找。
(TAKA)

這是把收錄於我的第一張專輯「milestone」的「V -conclusion-」, 凸顯後半部分的版本。

這曲子, 是以Baroque作曲家Vivaldi作的「冬」的第一樂章作為題材。
5th Style制作「V」時, 原曲後半部分的精華, (因為遊戲的長度而)不能不把它們剪掉, 在當時, 我已經想在遊戲裏收錄一個版本是把焦點放在後半部分, 現在就是那個時候了。

個人覺得最能表達出冷凍一切的寒冬的部分, 其實就是「V」裏面被剪掉的部分。

當然在專輯裏制作conclusion時, 後半也以遊戲收錄作為前提而進行制作。
這個版本到底要以甚麽名稱來發表, 其實令我煩惱了很久, 原本打算弄個聽起來很帥的副標題, 又或是「VV」令他變得像「W」, 不過像是在笑而又收回這主意, 想了很多個叫法後, 最後希望着能容易稱呼及容易令人覺得有關係, 而變成「V2」了。

若能和「V」一樣, 永遠地被愛着的話是我榮幸。

Sound / TAKA

EXTREME MACH COLLIDER

我自己的製作也是很久沒有試過, 同時也因為最近幾次IIDX的陣容方面很少的關係,
是首很久很久沒有製作過的HARD TECHNO路線曲。
說真的, 在現在的自己裏, 想製作TECHNO這個衝動也開始高漲起來,
考慮到當時的流行, 與遊戲的連結等等, 結果有個目的要把近年的陣容中被剪去的
Genre在IIDX裏再次進行評價。
可能不是Genre本身的問題而是它給遊戲的調節並不太足夠。
為了可以提示大多數玩家的各位能遊玩到各種不同的風格, 我也想從此定期地
進行這一種的嘗試。
「最近的IIDX太少○○的Genre所以快放多點!」
如果你有這樣子的意見的話希望能提出。

Sound / L.E.D.

因為是EXTREME MACH COLLIDER(同時讀作COLLIDER),
不但不能把COLLIDER的COLLIDER(衝突)感而且「是這個了!」的感覺也不夠了。
對不起。啊, 不要扔石…

同時交代主角的名字是ATLAS。

※EXTREME MACH COLLIDER→エクストリームマッハコレダー, 是把「コレダー」變成「これだー」的日文梗w

Movie / alo

tripping contact +(teranoid&MC Natsack remix)

k「噢!來合作吧!」
t「噢!成功合作了!」
以以上的程序來完成的曲子就是這傢伙。
若能感受到前半和後半反轉般温度差的話是我的榮幸。

kors k / Sound

被曲名壓迫住而畫出來了。
我很喜歡很強力的樂曲。
有在tripping嗎。
有在contact嗎。

其實…我也合作了!
「tripping contact(teranoid&MC Natsack Remix)」, 已經遊玩了嗎?
把Remix曲的演出來認真比較的話
可能會有另一種不同的享受喔。

MAYA / Anime

結果成為了一個不老實的人般的感覺來Remix了。
愛機, αjuno醬的hoover synth也非常活躍♪
和本來的Oldstyle Gabba有點兒不同而放進各種不同的要素。

teranoid / Sound

由於樂曲是Remix, 所以動畫也來Remix吧?
這樣子把MAYA手上的動畫再作的就是這個動畫了。
雖然映像構圖和MAYA動畫是一樣, 但以那個感覺來畫而Remix。

動畫演出就向MAYA請求而令Remix感上昇。

Anime / XTC

Monkey Business

最近看到世界上Dubstep爆發地流行着而成為飽和狀態。
在這裏面開始「Dubstep甚麽的已經夠了吧?」的樣子而看到最近Dubstep被稱為Trap的Genre取代並流行着。
Monkey Business把Hard Electrik(Hard Dance + Electro)和Trap混合成為一首曲子了。
由於是把Hip Hop, Dubstep, Hard Style, Juke等等各Genre吸收着並在現在急速浸透的音, 所以對於喜歡流行的音的我來說不能不作一首呢!
由於有Hip Hop的壞人集團感和一開始的Synth像猴子般的音的關係而爆發想像力作出Monkey Business(也解作出千, 騙人的意思)這名字了。
和其他機種的曲子比起來可能有點點平凡, 雖然這樣子想着但因為DDR裏可以把自己現在想作的音作出來, 所以製作的時候是非常的享受。
遊戲的譜面數據把Juke的地団駄step放進去了。
(譯者按:地団駄指一個人生氣時不停踏地的情形, DDR裏解作Horatio般的交互踏)
雖然可能會成為首以體力分勝負的曲子, 但你能享受它的話是我的榮幸。
今次是Genre廚嗚嘰嘰-!的kors k。

(kors k)

月光

在想間奏要怎辨才好的時候
突然有個想法是「把古典放在歌曲的間奏的話會怎樣呢」。
那時候把「消失於月光的失戀」和「貝多芬的月光」連接起來
變成這樣子的標題了。
然後, 又變成隱藏的曲子, 在LT時又在Free Mode出現
有時看到有時看不到又像月亮呢。

Tatsh / Sound

這曲子, 雖然是由Tatsh先生寫的, 但是是首哀傷的EUROBEAT,
而哀傷的曲子, 對於星野來說是還沒有的, 雖然要表達出來是很困難,
但是是非常想唱的一首曲子。錄歌時, 我,
以音的強弱再付上強烈的感情去唱, 就受到Tatsh的指示, 圓滑地唱出來,
反而這樣子唱會失去幼稚, 而且感覺到成熟, 就覺得不就是月光的聲音嗎。
和以前的唱法有點點不同所以還挺辛苦的, 不過就變成了感到自己點點的成長的曲。
這曲子也要我出演在影片中, 乘搭住路面電車,
360度拍住一張一張的照片, 雖然不是漫畫, 而又不能仔細說明,
但變得非常帥的東西了!!!在那之後, 又使用為了能看到月光般的幻想而作的小道具,
又在後面看到東京塔, 變成一個只看也有觀賞價值的內容\(~o~)/
曲子又好, 畫像又好, 一石二鳥呢。請勿錯過喔☆

星野奏子 / Vocal

INAZUMA

本來是HES和GOLI的請求, 來做首HARD NRG系而開始製作的樂曲。
不過做着做着的時候, 無論怎也好都會變得很melodic的感覺。
這樣子的事其實經常也有, 今次這個就這樣好嗎?
對不起HES!今次要做首有壯大感的Trance喔!
就這樣, 做到有80%完成的時候坐在後面的YOSHITAKA說了句
「TAKA先~生, 看樣子似乎做得很開心的樣子呢, 可以讓我聽聽嗎~」
就和平常一樣以俏皮的聲音說着這句, 所以就讓他聽聽…
「這首放歌入去的話會不錯呢!」同樣以俏皮的聲音回答着。
歌嗎, 不錯的提議…不過嗯~現在開始弄嗎…會來得及嗎…。想着想着後

嗯…等等……沒記錯的話thunder和這首歌曲是一樣的進行………

………………!

馬上在膨大的備分中找出thunder的vocal track, 再把key和BPM調成一樣子來看看…
它們配合着而成為非常好的Harmony, 在幾個小時後歌曲就完成了。

因為這個原因, 由於這首曲和所謂Remix的處理是完全不同的次序,
在我自己來說並不是「thunder」的Remix, 而是處於完全別曲的位置。
當然也不介意大家如何去用自己的方法解釋, 但大家能察覺到和所謂的Remix是有點不同嗎?

dj TAKA / Sound

8bit princess

以前的電視遊戲, 不知道為甚麽8bit的世界一定要有位主角般的人物被魔王般的壞人物帶走,
而那位主角的職業就被定為「被困的公主」
而現在, 那些遊戲也沒太多人玩, 而公主也永遠的被困在很久以前買的古舊ROM裏面,
到底她會不會一定煩燥住在等待不知道何時來的勇者呢?
這樣子的故事, 在收到「拜託你弄一首8bit的Chip Tune曲子吧」的命令時,
就自動的妄想力全開腦補出來了
(按:某水管工表示躺着也中槍)

今次為了要造出8bit遊戲的氣氛, 還真的使用能造出嗶扣嗶扣聲的PSG音源了,
此外也同時使用能造出traid的矩形波和雜音的Sound IC, 還使用以前的遊戲機上想出來的節奏和自製的Soft Synth

然後關於歌唱, 因為這次的主題, 歌唱的Vocalist對於我來說只有ALT一個選擇
最近出了ALT的Album「0/1 ANGEL」後曾聽到「難道ALT就這樣消失了嗎?」的傳言, 今次她再次無事登場了, 同時也破掉這傳言呢(笑)
自此以後也希望能在適當的時候再次使用她歌唱。

Sound / 村井聖夜

每次也都會被困的公主
一直在等待着勇者的公主
雖然表面看起來很強但也有時候哭泣的公主
...不過有時也因此打倒魔王的的公主
這樣子又可憐又堅強又可愛的公主, 我很喜歡的!!

Anime / かーる

rage against usual

翻譯作, 「對日常的憤怒」。

雖然人類生存的時候, 令人憤怒的事比起開心的事多,
因此所以想(玩家們)以遊玩此曲來發洩壓力。
雖然Genre是寫作DIGI-ROCK但在我的分類中屬於完全的模擬樂曲,
除了一部分的SE外把所有多餘的Synth音全部消滅了。
作為這曲的核心, 結他, 請來演奏能力和編曲力之中我最信賴的結他手, 而且還是朋友的Shintaro,
成為在頻密的交住中誕生的合作曲。
這首在今次我的曲子中也是最喜歡的, 同時也是想在以後推廣下去的風格。

dj TAKA / Sound

(譯者按:點點題外話, 除了本曲外, TAKA的別名義colors也是以同一位結他手來擔當演奏。)

「TAKAー。寫住Rock嘛ー。」這樣子開玩笑地說着說着地還真的來了首很厲害的!
和這之前的路線又不同的TAKA新境地。Shintaro氏的結他實在令人熱血沸騰!
太熱了!真的超棒的。這樣子像刀鋒一樣尖的樂曲,
根本是男人的靈魂, 把腦漿搖到一團亂。
由於很久以來都沒有畫過畫的關係, 畫得很開心。雖然有種「說起TAKA就是Trance」般的感覺, 但其實是位甚麽都做到, 全能的偉大樂師喔。今作也在全體的Sound Direction的忙碌中, 辛苦你了。其他樂師能集中在樂曲制作裏, 也是因為在內部忙碌地活動住的TAKA的支撐。

GOLI / Anime

金縛りの逢を(+歌詞)

※金縛り:中文稱為睡癱, 睡眠麻痺, 即俗稱的「鬼壓床」, 就是指一個人睡眠時可以睜開雙眼, 看到東西聽到東西, 但無法移動身體及發出聲音的一種疾病。

各位大家好!我是"はるなば"。
在這個時間, 能受到「GUMI限定!原創樂曲招募」的採用實在是非常的感謝。
雖然水準還有很大進步空間, 但因為遊玩SOUND VOLTEX是最近的樂趣所以真的很感謝。

今次是GUMI限定!所以使用了這個vocal音源, 能造到有力量的歌聲就已經很滿足!

各位覺得金縛り的時候很多時都會遇到黑髮的美少女, 今次就以那樣的經驗為基準, 把最近流行的日常系正面・恐怖・戀愛幻想的曲作起來了!
雖然是首和金縛り裏的細微原理有很重要的關係的曲, 但如果能把它們移到音樂遊戲來享受的話真的是我的榮幸!

===

在夜裏慨嘆的奇怪感
閉着眼睛深深的沉着
就像被悲嗚的聲音呼喚着
這個被留下來的身體

和夢的世界交錯而變成痛苦
在恐怖以上的趣味和錯覺一起地消失

這個間隔和夢交錯
的確能看着被映射出來的你
你若果選擇這個身體的話
繼續吧
與金縛り的遇見

這個歪曲的世界要繼續嗎?
其實是有一點點害怕的
即使這樣也打開着恐怕的眼
一直看着
在金縛り的裏面

若果你繼續存在於夢之中的話
希望你能帶我到令人困惑的存在當中
這樣子兩個人被關着的話
繼續吧
與金縛り的遇見

reunion

各位好, 很久很久沒有見面了。
我是Tatsh。稍為, 去了次武者修行。
(按:武者修行指為了武術而去各個國家, 引申出為了某樣的學問或技藝而去其他地方)
很久以來向beatmania IIDX進行樂曲的提供。
即使在離開IIDX時, 也經常在自己的腦中播放着IIDX的聲音。
把那些聲音們集合成2分的曲子, 是個非常非常困難的工作。

樂曲裏面放入各式各樣的思想。
雖然經常在所有曲子也要用盡全力
要說這首曲子是認真的作, 倒不如說是把擁有的所有力量全部發揮, 而作出來了。

曲名也在大量的候補中選出來了。
可能在各種意義上也是個不錯的曲名。

Local Test裏發表樂曲後, 在自己的Blog裏收到大量的祝福電郵了。
在我的音樂人生中, 是比起任何事都要開心的一件事。
真的很感謝你們(TAT)/
(按:原ネタ為Tatsh的Blog名「Tatshのブログ(TAT)/」)

即使覺得想離開音樂也好, 因為受到很多人的鼓勵, 我才會繼續走到這裏。
然後, 我察覺到那是自己最幸福的事。
雖然有點遲但也能令我感到能「再會那樣子的自己」。

Sound / Tatsh

大家好, 我是MAYA。
陪伴着新曲的登場, 也久違的令キラー和リヒト再次登場了。
在時間的迷宮迷路多少次也好, 也能遇見對方多少次…
一直想着在這以前畫出來的兩位而畫出來了。

 Anime / MAYA

ΕΛΠΙΣ

把2nd style的「.59」和, 10th style的「pandora」連接起來而置於變奏曲的位置。
向後面回頭一看的風格不像IIDX, 但因為20這個轉捩點,
那樣子的話東西也不來一點點的話不行, 而作出來的計劃(這樣子自己解釋)
所以, 交託給2nd和10th了。

我作為Sound Director第一次被全面任命的2nd時,
決定了IIDX是最後一個以自己作為中心而制作聲音的作品,
而對於我來說是另一個轉捩點的10th, 被交託着這兩個作品, 可以說是令人覺得像命運的必然。

然後, 「.59」到「pandora」的故事連接,
也令人感到實在是太過完整, 就像是被一種看不到的力量引導而完成,
令人感到有這種感覺。

事實上, 在一堆2nd和10th的歌曲中選擇「.59」和「pandora」的原因是完全忘記了,
現在聽回完成了的曲, 也有很多部分是忘記了到底要怎樣做。

曾聽說過在世界上仍然有很多尚未解透的不思議事件。
被看不到的甚麽引導而作出來, 是首不能對其太認真的作品。

※ELPIS是希臘文「希望」的意思, 指神話中打開pandora的箱後最後餘下的希望之神
※宇宙中有顆行星被命名為ELPIS的小行星, 而它是第59顆被人類發現的小行星
※dj TAKA為2nd style到10th style的Sound Director
※dj TAKA於10th style第一次使用Risk Junk名義擔任One More Extra樂曲One More Lovely

Sound / dj TAKA

ピアノ協奏曲第1番"蠍火"

Virkato Wakhmaninov(1873-1974)生於高加索地區裏一對平均的俄羅斯套娃工匠的夫妻中。
父親以「你是雄性, 要成為一位雄性」為願給予他雄性貓的名字Virkato, 他和那個名字一樣以成為雄壯的桑搏高手為目標來成長, 另一方, 他從音樂老師的母親中學習鋼琴反而令他本來的雌性開花了。但是由於俄羅斯套娃的售價不停下降的關係被逼離開自己的家。喜歡使用的施坦威鋼琴也被沒收, 之後就在音樂教書的另一頁來練習。

紀念的第一首鋼琴協奏曲「蠍火」的構想在那樣的失意和絕望中誕生。把明明發售沒久的Mellotron和Orchestra融合等等, 在當時來說是能看到不少新嘗試的作品。
本來打算是作個有三個樂章的一般鋼琴協奏曲, 但初次演出突然要以巨大的鍵盤和圓盤來演出的關係要收在一個只有兩分鐘多點的樂章來發表。也因此在短時間中的明暗・動靜的起伏變得很大, 這方面看得出是受到畫簿「よかったねネッドくん」的影響。
完成初次演出的Virkato也滿足是次結果, 乘機流下「購買OST的人會聽到一個更震撼的東西吧」這句。那裏放出個不做就好的東西。
之後Virkato自己對於這個「為了巨大的鍵盤和圓盤」變奏所說的東西很少, 但在晚年後留下「以7個鍵盤來說可能不太可能」這句說話。發現得太遲喔。

(解說:小林健二)

virkato / SOUND

※按:beatmania IIDX RED OST中, 收錄兩首蠍火, 一首是後面加上「(為了巨大的鍵盤和圓盤)」的兩分鐘遊戲版本, 一首是後面加上英文標題「(PF Concerto No.1 'Anti-Ares')」的八分鐘版本

コドモライブ

硬質的DubStep再組合住懷舊的melody, 這才是onoken原本的樣子

又是Ax又是felys結果正體是onoken各位初次見面
不過要是全部都數起來的話會是第幾次見面呢。寫和風曲是「防人恋歌」之後呢。
今次是「Sunny Park」, 那樣子開心的主題…怎辨呢。
Park = 公園 = 小朋友 = 玩耍 = 玩耍的歌 = 哇…童歌!
曲解住這些意思時已經做好覺悟會曲解到這裏了。
那樣子決定的話主題也是「黑歷史」。
以尋找住已長眠哥哥的妹妹的歌曲來開始制作了。
歌詞的「睡了」在現在和以前都含有「死」的意思。
「コドモライブ」的「ライブ」自己也有第二個意思…。
(譯者按:コドモ = 子供, 即小孩, ライブ因為讀音問題可以解作live也可解作life)
然後也因為被賜為Boss曲的關係
使用散發住多樣的音的DubStep來加工。
我覺得就似在浅草寺的旁面建着Sky Tree般
把新舊的各種要素成為一體的Gotta Mix。
(譯者按:浅草寺是東京都內最古舊的寺廟, 而Sky Tree則是東京裏最先進的設施之一)
雖然曲子是硬派的但她的心應該是寂靜吧。
請你享受光暗新舊都表裏一體的童歌!
<onoken>

各位初次見面我是asami。
今次受到onoken先生的委託, 就擔當住這首「コドモライブ」的歌唱了。
當初對這首雖然噁心但又懷舊的曲子能不能配合我的歌聲是不安的, 但完成後那個不可思議的一體感令我驚奇了。
意味深長的歌詞也是注目的地方。曲子最後是把妹妹在遠處守護住哥哥的感覺以音表達出來的, 所以希望你能嘗試去集中聽聽。
若能一路玩一路唱的話是我榮幸!

<asami>

rainbow flyer

這是因「我是我」而作的曲。
「當然音樂是為了聽的人的東西,
聽出來的感覺也是每位聽的人的自由,
但無論如何也好, 我就是我」這首曲想要表達這個意思。

雖然說了很多次, 但比起令人感動的曲調(minor),
令人開心的曲調(major)突出來的感情是更舒服, 更有力量。

也有可能是偏見, 我在這以前被真的被音樂打動到內心時, 很多時候都是這樣(按:指major曲調)
它們是我聽過之中最好的音樂, 也是我看過的Live中的音樂, 又能把映像和畫面同步。
因為有這些記憶, 我一直都希望能把這一種的感動傳達比更多的人。

在作為轉機的4th style後, 我所作而標記住「Trance」的曲, 除了以另一個概念做出來的「Colors」外, 全部都是以開心的曲調(major)來作。雖然嚴格來說有一部份有minor成份, 但melody和氣氛全部都是傾倒於major。不是潛入一個很深的世界, 而是像在天空飛行的那種舒服, 那種爽快。
也因此, 會和歷史上記載住主流的Trance有點不同, 也有可能因為「Trance」標記而對不起期待住(主流Trance)的人。

但是, 這種風格全部都是以象徵住「自己」的dj TAKA名義來釋出。
雖然聽起來比人的印象是高傲自大, 但實際上, 也可能是自私的我之中, 唯一的風格也不定…

嘛關於這些事呢, 我就是這樣想, 也因為這個關係, 是沒有答案的,
絕對不是想改變一個人的想法, 那裏就希望各位在就多多指教。
好了, 這曲子也因為有新的嘗試, 一直想不到曲名而作了BGA, 幾日後, 在進行剪接時就觀看這BGA來決定曲名了。
未來的飛行者般的印象, 和, 使用鮮色的「彩虹色飛行者」, 和, 「和住彩虹而在天空飛行般的」
便以這個多重意義的名字來命名了。

Sound / dj TAKA

Decade

遇見TAKA先生後我的人生有很大的轉變。
最初是作為音gamer而被TAKA先生的樂曲吸引住,
「自己也想在未來作這樣子的曲!自己也想成為提供樂曲的那一方!」
這樣子想着, 以那個位置為夢想而步行。
由於在運動會的世界裏面並沒有任何經驗所以我並沒有被稱為前輩或後輩的機會,
但TAKA先生對於我來說除了是音樂上的同伴, 同時也是非常能依靠的唯一一位前輩。
對於我的將來感到不安時會走過來和我交談,
又會擔心在工作上有沒有受到不公平的對待,
我真的, 真的覺得可以說自己是被TAKA先生養大。
對住那樣子哥哥般的TAKA先生的合作樂曲"Decade",
若沒有這些特別的感情的話會作不出的。
雖然覺得「把兩個人好的地方直接發揮出來吧!」在某程度上是關鍵字,
但在它的背影裏有「看看我的成長吧!」這個裏主題(笑)

TAKA先生你覺得怎樣了?
我的成長還好嗎?

(kors k)

雖然覺得有很多人都知道,
這是kors k的專輯「Ways For Liberation」中, 和kors k君合作的樂曲。
我在社團的立場裏和這個專輯的關係,
某程度上是"由始至終"看着(它的制作), 其實很受歡迎的kors k,
在專輯制作期間中, 也在工作上收到一個又一個不同種類的制作訂單,
一直過着不太能夠集中專輯制作的日子,
還記得曾看到他非常罕有地, 很苦惱的樣子。
在這段日子, 曾打算給他一個驚喜,
而打算插一腳進去, 先別理這個,
本來這曲子, 是我單獨向住DDR X2而制作,
在制作當中, 想到如果放入kors k的節奏那就棒了
那就趁機來個合作吧, 因為這樣子的話, 就選擇這曲作為合作曲了。
收錄於X2, 也不是單純的移植, 而是有這樣子的經過。
不過說起來kors k君, 變了位很厲害的制作者呢。
當他越來越活躍時, "發掘那傢伙出來的是我"的傳言也會不斷吹出去,
希望能在世界裏飛翔。

(dj TAKA)

VEGA

有些東西出來了!那傢伙是誰啊!

…咦?誰啊這大尗

各位大家好, 我是HARDCORE TANO*C的REDALiCE!
今次是第一次做instrumental(按:指沒人唱的), 所以把REDALiCE成分儘可能都放進去了。
由於主題是宇宙所以今次的J-CORE也變得Universal。
像宇宙的曲子到底是甚麽呢, 咀嚼這問題三日三夜後結果造出這樂曲了, 你能感到一點點很小的宇宙嗎?

也由於是第一次制作活動樂曲,
BGA到底會做甚麽映像也令人很期待呢
大尗, 非常高雅的紳士的登場令人馬上覺得很興奮。
你以為是個可愛的女生嗎?可惜!是個大尗紳士!
現在已經成為他華麗的舞步的俘虜。

他今日到底要在哪裏走呢。
然後下次會是誰來走呢。

咦?我?

Sound / REDALiCE

居然是…REDALiCE先生的曲…(汗)

咦不是GOLI先生描畫動畫出來嗎?不是嗎?咦在這之前不都是天土アリス醬嗎!
來到這裏竟然來個killer pass!(按:足球術語, 指一次會令對方失分的傳球, 也解作作出一個重要的決定)

而且今次活動的主題是宇宙!Space!蒲燒!磁石!!
也只有…那個嗎!!





就這個感覺, 作出來的宇宙怪獸(人)。

差不多可以很有自信的給在故鄉的雙親看。
故鄉的爸爸, 媽媽。
你們辛辛苦苦養育出來的小孩子, 今日也在畫着全身白襪的大尗而用盡全力去工作喔…。
這應該繼承住GOLI先生的天土アリス醬的品味, 也把REDALiCE先生的曲的UNIVERSAL感全面的散發出來吧。

UNIVERSAL的感覺, 這是不錯的單語呢。
不知道怎說, 「UNIVERSAL」這個單語已經有無限的宇宙感。
說是不能說明的感覺, 倒不如說覺得是黑洞級般大的意味深單語。

所以, 由現在開始若再有這種不能說明的感覺時就會一直用着這個單語。

Anime / Fukutomi wave

Blind Justice ~Torn sould, Hurt Faiths~

Nox和Matin, 是擁有很美麗的對稱性的兩個存在。
誕生了一個自己後大家互相吸引住, 本來打算這樣子合起來成為一個持有完全理論的超越者族譜。
但是各種環境所產生的感情誤差因為寶石Ristaccia而大量增幅
保持着完全美的理論對稱性在吸引那步就開始崩壞了。
調和的崩壞開始引起心裏面恐怖的矛盾──
在弱小環境長大的Nox被Ressentiment所產生出來的負面感情支配住
然後不承認引起自我矛盾的「似是而非存在」Matin。
當苦惱一輪後要把Matin當在邪惡的存在並把她消滅而選擇「完全的正義」這條路。
在很幸福的環境中長大的Matin充滿住慈愛, 不但理解一切, 更被想拯救Nox這個思想支配住。
被分成兩個的自己。各自盲目的正義, 結果引來和本來應該有的姿態完全不同的結果。
沒有人知道古代要把世界修正的超越者族譜, 因此而完全失去。

來自Zektbach敍事詩第3章第5節「失去了的族譜」

※Ressentiment:在哲學上指弱者對強者的一種憤怒, 怨恨等等的感情, 也是自我欺騙的一種, 同時是嫉妒的起源

你好, 各位。我的名字是Zektbach。通稱Zektbach the CURUCURU。是旋轉的Zektbach。
今次要把支配住敍事詩中心的重要事統統說出來。
譜面比起第4章的Apocalypse更整齊
是因為時間的前進, 這事是在世界還未被混沌支配住。
…就這樣子說吧。

※同作內TOMOSUKE有提供曲クルクル☆ラブ, クルクル讀音正是CURUCURU

好吧, 來說說有點久以前的事吧。
某個集合街中冒險者的酒吧裏有位傳說的畫師。
在以前也有部分她的事跡進行過我的耳朵。是MAYA。
一起喝酒並在談論大家的冒險同時, 覺得能表現第3章的情景只有她
把Zektbach敍事詩的全部內容都說給她後她也爽快的答應。
在那之後幾個月內做出來的美妙畫面也要給大家知道吧。

所以, 在下一章再見吧!

Sound / Zektbach

黒髪乱れし修羅となりて

「為了守護這個愛着的國家, 我只有成為修羅吧。各位!是時候出陣了!」
(譯者按:修羅(道)在佛教裏是指六道入面的一道之一, 是一個只有鬥爭的世界。)

首先, 要說說到底「村正クオリア」是甚麽呢。
雖然之前也要說說甚麽是「紅色リトマス」。
嘛, 關於這裏之後就不說了。

由於今次是戰國, 雖然小生一早就以「要平定朝廷!」為主題而先想了很多的曲名,
經過大叔們的討論後覺得正統派(的曲)也是必要的, 主題就變成「姫武将」這個挺直接的方向性了。

說起姫武将就是巴御前和鶴姫, 最近甲斐姫等等也成為主流呢。

所以, 撫子Metal。
說起撫子的話, 「凛として咲く花の如く」是元祿時代時思想有點怪的公主為公題
「黒髪乱れし修羅となりて」是戰國時代裏小國的公主呢。被大國攻佔而令家庭出現存亡危機似的。
和shio小姐想, 「正統派的姫武将到底是怎麽樣的呢?」時想了很多
還記得在選擇人物時要在各式各樣的姫武将中選一個時煩惱了很久!

曲調就是時代劇或大河肥皂劇般的狀大氣氛, 再在全體加上和撫子Rock同樣的
和風的美和速度感等等以重視「大和撫子感」。
而高貴的撫子姫就由Vocal的茶太小姐細心地表現出來了!
雖然忘了把Metal放了去哪。

所以, 是村正クオリア嗎。
村正是把有名的刀而令德川家苦惱着, 被稱為妖刀的那把刀。
(譯者按:所謂妖刀村正應該是這個)
クオリア的話簡單來說就是感覺, 紅色的感覺, 帥氣的感覺那種的感覺。
村正クオリア = 村正般的感覺 = 苦惱着大權, 而又把傳說流傳下去的感覺。
也即是貶低強橫的下剋上。很像戰國呢, 太好呢!

雖然是剛剛才想到呢。

TOMOSUKE

各位初次見面, 我是茶太。
今次能參加這樣子的樂曲真的是一個光榮。
同時也參加作詞, 但「有一顆堅強的心的公主」這個對於自己來說是要挑戰一個非常新鮮的題材, 也非常緊張。
音G因為手不能反應所以主要都是看別人玩, 但這首曲子
我覺得儘可能努力去玩吧。
若可以的話, 各位也請玩這曲子吧。
很感謝大家。

茶太

A + AA + 少年A

「A」的A是最強的A。
這曲子的構想其實在3rd style左右的時期已經有了。
大約一半的BPM開始的前半, 需要把複雜的同時按正確時按下去的技術, 高速Drum'n'bass的節奏加上不斷續的16分鋼琴phrase, 需要兩隻手把散打譜面按下去的技術, 樓梯 + 轉盤的部分, 需要片手正確地把樓梯譜面演奏的技術……這樣子, 做首要求着IIDX所需要的所有技術的曲子。

不過當時來說要求的技術程度對於一般的使用者來說實在是太難了, 需要等待玩家們的技術等級慢慢的上升, 版本一直轉換而把遊戲的難度一點點一點點的上升, 但是到了7th的Local Test看到很多人把接近人類的極限的譜面輕易地越過時, 我就知道終於到了這曲子出現的時候。
(※當時的12星只有V和Colors)
那樣子的「A」而選擇的作者名義是D.J.Amuro。
裏面所包含的思想, 只要玩的每一個人去感受那就夠了。

超上級者以外都拒絕的難度, 對大多數的人都很對不起,
但若能以過掉這曲來得到超一流的証明的話實在是我的榮幸。

D.J.Amuro / SOUND

被相信的同伴背叛而令他壯絕地死亡, 把某人物的臨終作為主題。
雖然被設定成非常高的難度, 但希望能以你華麗的演奏來為他的死添上朵花。

D.J.Amuro / SOUND
(※D.J.Amuro = dj TAKA)

大概就是A甚麽的收音機甚麽的小時候發燒時發過惡夢的記憶甚麽的精神反常地停滯甚麽的反回轉甚麽的TAKA熱甚麽的稍稍地作兩個鼓甚麽的對不起收在2分裏實在是沒可能甚麽的對不起其實沒怎樣想過遊戲化的事甚麽的說起來以前「KID A」的徽章是由木田先生給的甚麽的。

=易看版本=

大概就是
A甚麽的
收音機甚麽的
小時候發燒時發過惡夢的記憶甚麽的
精神反常地停滯甚麽的
反回轉甚麽的
TAKA熱甚麽的
稍稍地作兩個鼓甚麽的
對不起收在2分裏實在是沒可能甚麽的
對不起其實沒怎樣想過遊戲化的事甚麽的
說起來以前「KID A」的徽章是由木田先生給的甚麽的。
(譯者按:少年A在LED顯示為KIDA, KIDA也可以讀作「木田」, 也因此日本有人稱此曲為「木田」)

Sound / 少年ラジオ
(※少年ラジオ = wac)

Votum Stellarum(Ver. pop'n)

「向星星許下的願望, 以這樣子成為星星們的歌聲而降臨了。」

那個。
向TAKA的請求時也經過不少事, 雖然成為地鐵回家時遇到的話題。結果變成這樣子了。
雖然有很多向不同人合作的人選, 但要選一個「在這之前沒有的」東西, 也因此不知為甚麽會是我了。

當察覺時原來我們已經交往了很久。
「那麽就來點感動的東西來感動別人吧」。

也就是Trance呢。好就來說說我對Trance的熱忱吧。
說起來我沒仔細聽過Trance所以今次聽了不少了。
不知道為甚麽Ibiza甚麽的Progressive House甚麽的似乎是只買了回來卻沒有聽過。對Trance的熱忱完結。

總之我負責「決定chord progressive」了。
把鋼琴彈出來的harmony的motiv作20個出來後給TAKA。
之後竟然, 還真的作出Trance來了。
明明只是把鋼琴「登」「登」的彈出來, 不愧為TAKA。很厲害。因為便利的世界而誕生的東西。不對。
啊啊, 完了完了好了好了, 就這樣好了。
雖然想這樣想但沒彈鋼琴耶, 所以最後在開頭做了點手腳。

也因為如此這曲子裏面我的工作時間其實沒那麽長, 但這樣子也可以成為有深刻感受的曲子, 是曲子的力量…的話就好了。
不知道為甚麽覺得給TAKA麻煩的回憶很多呢…如果不是的話就好了。

雖然不知道這組合是只有一次的傳說還是有下次機會, 若有那個時間的話就多多指教了。

wac

看過「向星星許願」的原文裏面和我有關的東西後, 一開始想起的是「dj TAKA和wac作首Orchestra和Trance的融合形」。
想起來都不知道多少年了, 若回到和那傢伙同級而且桌子相鄰的那個時代的話, 被任何人說有這樣的機會, 應該是連發夢也夢不到吧…

以前和wac時, 有種感覺是似乎作曲時自己不行的部分對方會很厲害, 這不是因為各種事都全部導入必然嗎, 於是就想試試了這件事了。

制作就是把wac先作好的chord progression的各種組合, 再組合成節奏和phrase, 再把wac的鋼琴獨奏加上去, 無論哪項也好, wac的工作對於自己來說都是一堆自己完全想不到的東西, 我覺得這不是一個非常好的合作嗎。

但各種工作很快樂, 也因為完全了個最好的東西, 若有機會的話想再合作一次呢。
然後, 各不同的人也能有這樣的機會的話就更好了。

dj TAKA

Apocalypse ~dirge of swans~

~受到神的啟示, 被選為狩罪的執行者的少女アンネース
被那個重大的使命和絕望苦惱着, 一直為神祈求人們免罪,
但人們犯下來的罪並沒有停下來
變成悲傷, 憤怒甚至變成瘋狂, 從天啟的門引下殲滅的火炎。
在火炎過後留下來的, 是永遠冰結的世界コキュトス。
剩下來既莊嚴又美麗的景色令アンネース於米吉多的山丘上崩潰地哭泣~

出自Zektbach敍事詩 第4章第8節「天鵝嗚叫的山丘」
※コキュトス:TOMOSUKE和佐々木博史的組合FISH BOYS所作的曲曲名
※米吉多的山丘:聖經故事裏其中一個被所羅門建造城牆的地方

各位好。我的名字是Zektbach=Tomosukeidia。
人稱Zektbach the Catastrophe, 滅閃的Zektbach。
又被稱為魔笛的Zekt, 漆黑的Chaotic bringer, 也都沒有甚麽大分別。
就是把オノレコスモ的人DistorteD就會變成這樣子。
大家應該不會知道吧。

※オノレコスモ:於GF7th&dm6th的MUSICIAN'S ROOM中TOMOSUKE氏所說到「自己裏面的世界」, 作曲時把它膨脹, 並躲在這個世界裏。

Apocalypse~dirge of swans~是以新約聖經為主題來創作的敍事性樂曲。
而這樣子的曲子, 其實也是我最拿手的曲調。
雖然今次只能為大家傳達些一部分的Zektbach敍事詩, 但有時間的話就能說完全部。
還有, 在街上見到的話也不要拿石頭擲我, 拜託

Zektbach / Sound

對於喜歡佛像的我來說是無任何緣份的世界。
受到TOMOSUK…啊!不是, Zektbach先生!的指示
努力地沉浸着Apocalypse, 並把那個精華抽出來了。
請慢用。

主角是狩罪的少女。因為有太多的罪惡的人們, 而導致要面臨滅亡的國家。
灰色的天空和血和淚的海。在斷崖絕壁裏一個人站着的少女。
經此而成功生存的一匹天鵝, 它悲哀的叫聲在天空裏響着。
人們為甚麽有那麽重的罪…年輕的少女在苦惱着。嗎、、、!
在那段時間少女的苦惱變成瘋狂,
少女變成破壞神、、。總覺得像是聽了很可怕的咒文呢。
那真的很恐怖啊~。
火炎一直燃燒着。那一點點人的苦難煩悶呻叫,
奏起美麗而莊嚴的旋律、、。
把自己代成那位少女, 以她的感覺來聽聽吧。
最少在歌唱的我, 在那時候是狩罪的少女喔。。。要珍惜地球呢☆

常盤ゆう / Vocal

Secrets

女王大人, 女王大人, 啊啊啊啊啊啊, 女王大人, 女王大人!!
啊, 對不起。實在太興奮了所以一時忘我…。今次負責了「TECH-PARA」的制作。EURO(BEAT)般的PARAPARA系聲音制作機會有很多, 但TECH-PARA的話又微妙地不同喔, 所以和以前一樣從學習開始。

首先要把最近的TECH-PARA音源一個不剩的去聽!! 把最近的傾向塞進身體去了。
今日也是明日也是然後後日也是聽盡一堆的TECH-PARA, 車輛裏的MP3播放器的裏頭也是一堆TECH-PARA。差不多要把步行的速度和咀嚼的BPM都變成TECH-PARA般!!

由於成為完完全全的TECH-PARA體質, 下一步就是要去看看TECH-PARA界的進行。當去看看教學DVD後, 發現(TECH-PARA)比平常的PARAPARA的動作激烈很多這一點嚇到我了。

…雖然沒甚麽必要嚇倒(笑)這陣子就滿滿的衝勁一直在看教學DVD, 然後發現我已經在Dancer裏面找找有沒有和DJ Yoshitaka的樣子相似的人, 甚至開始很努力的想去記下舞步, 想到這和本來看DVD的原因不同, DVD鑑賞就此完結了。

到實際制作樂曲的時候, 也有受到沉浸TECH-PARA的影響,
由開始到完成時, 可以把近年很少見的集中力一次過放在一件事上了。
連一次休息都沒, 那時候, 到底有沒有睡眠, 有沒有進食, 有沒有去廁所, 甚至連有沒有給植木澆水, 這些事我都沒有記憶。
除了制作時的事外其他甚麽都想不起來了。雖然曲子作出來後整個人都暈暈的, 但是作得非常PARAPARA的所以可以放心。

但是不能準確地說明到底有甚麽可以放心。對於遊戲性來說, 我都覺得這曲作得會令人玩得很開心的樣子。特別是有傳DP是超難的。SP狂熱者的你, DP狂熱者的你, 若能以你黃金的手指來享受這首曲子的話是我的榮幸。

女王大人, 女王大人, 啊啊啊啊啊啊, 女王大人, 女王大人!!
啊, 對不起。我是因為太興奮了而一時忘我的good-cool。

Sound / good-cool ft. CHiCO

可以負責畫這麽帥的樂曲的動畫真的是我的光榮。
把初初由曲子感覺到的東西化成故事, 把它變成cool的映像了。
以市中心作為舞台, 沒太多人知道的B系女孩和
4人的個性般的英雄(?)故事。

即使是細微的部分也很在意, 若能重複觀看而享受其中的話我會很開心喔。

Movie / KAIRIKI

HELL SCAPER -Last Escape Remix-

稍為想像一下

雖然需要你一點時間但並不需要想像得太深入, 因為只是個連例子也不如的話。

在某個地方的遊戲場有位經常流連的少年。
他的設定…嗯…

他是沒有任何特技, 不要說戀人, 連朋友也沒有吧。
沒錯, 是一個人也沒有。對於有很多朋友的你來說可能是有點慘的設定吧?

他對他自己的時間感到沒有價值。
但是他比任何人都擁有更多的時間。
那已經是不想要般那麽多…

你會不會覺得意外?
你會覺得在教室旁邊一直坐着的同級生,
會是一隻沒有任何感情的怪物嗎?
但是很可惜, 他也是有感情的。
他很不開心。然後, 他非常的寂寞。

實在是太有空所以他玩遊戲。
雖然沒有任何被人叫去做而做的事,
但不被人叫也會去做的事就只有遊戲。
那個他當時沉迷的遊戲。

beatmania

他不會玩足球不會玩籃球不會玩閃避球
不會笑不會和人交往不會生存。
但是, 但是, 只有遊戲他玩得很厲害。特別是音樂遊戲他有自信。

在他的生活裏那從來沒有的
一個挑發着眼和手和耳的新鮮刺激。
然後某日, 出現了改變他的人生的樂曲。

L.E.D.LIGHT-G / HELL SCAPER

「我是為了聽這首曲子而出生的。」
聽着那曲的瞬間, 他的時間第一次產生了價值。
他的人生改變了。只是一首曲子而改變。

他改變了。能對着喜歡的東西說喜歡,
開始把所有的生活全部傾向「GABBA」這種音樂。
他為了把他喜歡的東西變成他喜歡般而進入音樂社團。
然後, 開始有朋友, 連戀人也開始擁有。
他的人生改變了。被beatmania改變了。

然後一直着迷住喜歡的東西的結果,
他能夠在那個beatmania裏以composer的身份來參加。

決定參加的瞬間, 你覺得他會怎樣了?

他絕叫了
他大聲地笑了
他大聲地哭了

稍為想像一下

你遊玩beatmania的時候,
有想過自己能參加beatmania的一日會來臨而玩着嗎?
但是他覺得毫無價值而悲傷地寂寞的那3年。
全部也變得有意思。

把那個全部拯救的就只有一首樂曲

L.E.D.LIGHT-G / HELL SCAPER

他終於得到機會能正式地對那首憧憬着的樂曲進行Remix。
他終於得到機會能正式和那個憧憬着的L.E.D.進行交談。

HELL SCAPER是我的人生。
HELL SCAPER是我的一切。

我在這個Remix放入自己的全部。
原曲裏最喜歡的元素都一個不漏地乘着「我」來看看。
然後做出來的就是這曲子。

你能對這曲子產生興趣嗎?

即使不是我的曲子也沒關係。
但是, 如果世界的那處也有像我這樣
有着這麽辛苦過去的人的話希望他能知道。

無意思的時間甚麽的一秒也不存在。
我們全部的時間都一定存在意思,
夢想, 願望, 是用來達成的。

這曲子能改變你的人生嗎?

(DJ TECHNORCH)

青龍曲(waxing and wanding, Time to Air, 3y3s)

我很喜歡月亮。

去了次歐洲旅行, 在西伯利亞上空飛行中, 甚麽也沒有, 真的甚麽也沒有的天空裏, 圓形的畫着的月亮只有一個, 浮着在天空裏。
那個姿態就像在釋放着圓滑光澤的珍珠般。
在雲上澄明的空氣也幫忙, 畫着一個非常高解析度的圓弧。
看着這個宇宙的寶石, 被日常的喧鬧弄累的自己也被這個幻想的光包圍住而治癒, 陷入了這樣子的感覺。

這時的映像在自己的視網膜深深地刻着了。

那樣子美好的旅行是在這曲子完成的4個月後發生的。
咦!?啊, 沒錯。4個月後。剛剛好4個月後。
前面的文章只是想裝裝帥。很對不起。有反省着。
制作時模然地想着「啊~, 月。挺~好呢!So fabulous!」

沒錯。是這樣喔。4個月後。只是有點點長高了。
不要再說那麽多次了。

那麽, 今日感謝着各位閱讀着這篇文章。是正體很明顯的青龍。

然後, 這曲子, 不知道為甚麽T的人稱之為wowow。
不只是沒有略稱過而且原因也不明白地加上去。

正體很明顯的, 青…咦?不是, 就是, 是4個月後啊!
1cm也沒有漏掉的4個月後!再來就要發怒喔!

青龍 / Sound

(※譯者按:當時Sound Director是Tatsh所以T的人應該是他不是TAKA)
(※譯者補充一個忘了來源的都市傳說:其實這曲名是打錯字, 正確的歌名應該waxing and waning解作月缺, 有傳言說青龍本來不知道打錯了, 到了Local Test才知道出錯但最後覺得也沒關係才一直都沒有修正。)

你好。我是青龍。當然地正體也很明顯的。
收到戰友, 朱雀先生的召集令而參戰。

今次在名為日常的戰場的上々↑之中,
「啊-, 也想在天空裏飛啊。Dazzlin' Darlin!」
有這般似的感覺, 而在一曲裏釋放出來了。

和上次的歌曲比起來, 不知道怎說, 有點兒拳擊力不足,
在那邊也有別的感覺, 我有點點喜歡呢。

各位如果也想在天空裏飛行的話, 請品嘗吧。

Sound / 青龍

我乃青龍, 於汝前阻礙汝者。

…雖然想這樣子來寫, 但正體很明顯所以放棄了。
嘛就那樣子我是你的青龍各位好, 今次是那個呢。超Boss。

樂曲方面再走到一個不同的空間, 走到那邊是連自己也吃驚的。
很可怕呢。捱通宵。特別是捱通宵特有的心情是很可怕。
在曲子開始時也說着「Close your eyes」呢。閉着眼也能玩遊戲嗎。真的捱通宵很可怕。
啊, 對了收到朱雀先生的話所以在此發表。

朱雀「要想想青龍樂曲的beat的愛稱。」

青龍「喔喔。」

朱雀「稱為筋肉beat。聽着這個似乎會令筋肉發達!」

對。嗯。筋肉甚麽並不發達。各位請注意這點。
還有關於樂曲的讀法, 答案和你想像中的一樣。
是個很差的回答所以不想和大家說, 到底為甚麽會變成這樣的標題呢。
都說了捱通宵真的很可怕。

Sound / 青龍

※青龍 = Ryu☆

Bounce Bounce Bounce

來自L.E.D. Super Sound Director的指令「美國般的Resort系歌曲」, 一直苦惱着的最後結果是Black Music
(不但和Resort完全沒有關係, 而且因為自己的英文實在太差勁的關係明明是「美國」的指令但用了日文歌詞了^^;)

(譯者按1:Genre的DANCEHALL的正式名稱為DANCEHALL REGGAE)
(譯者按2:Black Music是指由美國黑人所發源的音樂, 其中包括REGGAE, FUNK, R&B, HIP HOP等等)

我覺得近年的American Pop和我有不能切斷的關係。
雖然如此, 其實我以前對Black Music並沒有那麽大的興趣。
我有份參加的制作團體裏, 對方的DJ經常和我說「那個超棒的」「這個能帶起高潮」, 但單調的編曲並不能令食指動起來…

雖然如此, 和某位美國偶像(?)的相遇, 被vocal系的編曲衝擊到我的心了。
然後在今次的歌曲制作, 把かな多小姐的歌聲以24人的份量, 在一曲內收錄起來了。
但是那樣子的音制作起來也不太有趣的關係, 把和最近流行而名為Dub Step的Genre有點微妙差別的東西放下去了。然後雖然很差勁但曲裏的Scratch是自己轉的。我會努力的!(笑)

所以來介紹今次主演的兩位吧。

楽天斎君本來在Hardcore裏負責MC, 同時也會DJ和制作樂曲等等的多重樂師。
我覺得他是日本裏最帥的Hardcore MC。

以前聽過他的MC後很想一起制作樂曲但無奈並無緣份, 明明是第一次見面就突然要和他一起工作了。結果, 以今次的Bounce Bounce Bounce來合作了。
可以的話下次想以Hardcore來合作呢。

(譯者按3:楽天斎所屬的DYNASTY RECORDS還有MC Stone和DJ Shimamura兩位成員, 都成功參與BEMANI了)

岡嶋かな多小姐是在J-POP界裏非常有名的vocalist, song writer。
明明比我還要年輕但已經有更多的經驗, 在大手的樂曲企業裏面經常有她的名字。是位大前輩。
有興趣的人請google吧。

最近一直在重複聽着這首曲。
Bounce Bounce Bo~unce!大家也一起來吧, Don't be shy!

(譯者按4:Bounce Bounce Bounce Don't be shy就是曲子裏多次出現的歌詞w)

Sound / kors k

- 因欲望而混亂的人類的坩堝 -
總之以『炎熱的』夜作為形象而歌唱了。
錄音是非常開心的!

我覺得場所的躍動感, 在曲中Bounce, Bounce!!着。
若你能在遊戲中…變成解放的心情的話, 是我的榮幸。

Sound / Kanata Okajima(岡嶋かな多)

人和感情和感覺都經常混亂的舞台, 每日都為了喜歡的音而進行祝祭。
人和場所和時間, 各自有他們的故事。若想開心的話那就沒有需要害羞的事。一起來跳舞吧。

我在期待能和你在派對裏遇見。

Sound / 楽天斎

嘆きの樹 + G59

嘆息之樹

從來沒有一首像這首那麽難作的樂曲。
不對。並不是說難作。而是不知道作甚麽才好。
One More在這以前已經負責過很多次。所以才不可以輸給它們。
但是今次是打倒四個天王後, 王中王的樂曲。
而且負責四天王的, 都是被認定實力的高手。

※青龍 = Ryu☆, 朱雀 = DJ YOSHITAKA, 白虎 = Tatsh, 玄武 = wac

就這樣子, 到底作甚麽才好呢。
Drum'n'bass(冥)嗎, Happy Hardcore(One More Lovely)嗎, 還是又來Baroque的Mixture(No.13, Übertreffen)嗎。
從那個開始想像也好, 也只有一個普通的王。和王中王一直扯不上關係時, 時間一直的過去。

既存的風格是不行的。若果不是在這以前IIDX沒有的東西的話。

---在這以前沒有的東西。

在這句話呢, 想起某種音樂了。

無調音樂。
在1900年左右, 一群厭倦了d r m f s l t d'所代表的既存音樂概念的音樂家, 要把在那以前的音樂既成概念整個推翻掉般, 開始研究一些全新的音樂。這個「嘗試」, 在一部分的音樂迷當中受到讚賞, 直到現在也不停地改變形象而繼續存在, 但並不是太多人能接受到它們, 所以用在主流音樂的場面是非常地稀有。
另一方面, 也有傳在這些技巧之一的十二音技法開始進行發展, 誕生了Minimal Techno, 但並不是現在說的所以在其他機會再說吧。

100年前對無調音樂的嘗試, 這不就和現在的心情完全吻合嗎。
雖然這樣子說, 這門子的話只是在音樂教育的記憶中輕輕的擦過, 自己對近代音樂的知識是完全沒有。而且沒有由現在開始學習的時間。
依靠着自己的感覺, 製作一點和不愉快差不多的音。那時候, 不存在正常樂曲製作時所考慮的chord和scale, 就像把拼圖的碎片每個都試試來拼的感覺。

但是, 由於在途中實在變到不能夠捕捉了, 極端到連自己也不能夠理解, 明顯地不能夠令大眾接受, 在中間部分進行Baroque調的展開, 再在全首曲子放入遊戲音樂的精華。
這樣子作出來的曲子被組員的GOLI以「嘆息之樹」來命名, 成功誕生。

反過來再想, 如果沒有機會製作王中王的樂曲的話, 這曲子應該不能誕生吧。
在陷入不思議感覺的同時, 也感謝給那樣子機會的beatmania IIDX。

金獅子 / Sound

曾覺得Contempory系的樂曲, 在「嘆息之樹」後不會再有第二次制作機會, 所以當決定要制作第二彈時慌張起來了。
在想要怎辨的時候, 「嘆息之樹」的時候中間部放入了「令人容易理解的部分」,
今次就反過來在中間部分, 放入十二音音樂的Minimal要素, 嘗試進行非常抽象的方向。

(譯者按:也就是中間8分bass kick的地方)

老實說這裏的音樂在Genre上其實有很強的實驗性質, 只要走出去便會越走越遠般,
超越了包括自己在內的所謂一般人能理解的領域, 所以在心裏想着不要走得太出。
嘛我自己也都不是傾倒於那方面, 所以也不會走得太出。

金獅子 / Sound

Devilz Staircase

各位初次見面。我是初參戰IIDX的OSTER project。
不是Oyster(蠔)而是Oster喔。※不能進食
平時我都以網絡為中進行音樂活動,
今次受到KONAMI的邀請, 便能參加這次的樂曲制作了。

我會進行制作樂曲活動的原因中最主要是因為受到IIDX的樂曲們的刺激,
能和各位憧憬住的Composer們以這樣的形式在一起真的是我的榮幸。
由於是我自己很喜歡的遊戲樂曲,
所以就意識住「自己玩的話便會很開心吧」來制作本樂曲了。

關於樂曲名稱, 除了是在數學課裏不能忘記的Devil's Staircase這超中二命名的函數外,
還把包含住中世惡魔的邪惡和樓梯譜面的phrase散發在樂曲上。
也請各位努力登上這惡魔的樓梯吧!

[RANDOM] 嗶!
( ゚д゚ )・・・

Sound / OSTER project

登登登登♪登登♪

STN「好了現在是休息時間, 自由時間為30分鐘呢。
休息完畢後就要一直登上最頂喔所以請進行體力回復
…咦?有誰不在嗎?」

Bulluvegola「……。」

Levaslater「汪!汪!」

Beridzebeth「啊, Cuvelia大人沒來呢…」

Rche「早上開始就沒見她喔?」

Ashemu「喂Mamonis。你, 有沒有叫到Cuvelia大人?」

Mamonis「有啊。不過幾次都是快要醒來的樣子。啊, 有放到一張便條啊」

STN「……。嘛, 算了吧。說起來你是誰。你這身裝扮到底做甚麽了?」

Mamonis「那個呢~就覺得去旅行的話就要整理一下自己。」

STN「只是隨例問問喔…, 放在冷藏庫內的力量藥丸…你沒吃吧?」

Mamonis「咦?那個像健康藥物般的東西?早上吃了喔?也因此不知為甚麽好像年輕了好幾年似的。哈哈哈」

STN「這…這個蠢貨。對クプロ才應該用的, 把魔力提升至最大而貴重的力量藥丸…
用在這樣子的運動裏…」

Mamonis「好吧。來努力登上最頂吧。啊, 我, 可以先走一步嗎?
這個超強的力量。※要走的話, 就是現在吧☆。啊。說笑而已!說笑而已!哈哈哈」

※日本廣告「いつやるか?今でしょ。」的梗

STN「那個。你啊, 站在那裏, 啊, 再後一點點, 再後點。
再後。再後一點。還有再後點。沒錯, 就這樣子」

Mamonis「咦…, 那個, 等會, 已經盡頭了!無可能, 盡頭了啊!?
要在樓梯裏跌下去啦哈哈哈。討厭啦~, 明知道我不能飛。STN還真的喜歡開玩笑…」

STN「嗯。沒問題吧。是惡魔吧。又不會死。跌下地上也好一會兒又會復活。
只是會要死般痛。又有可能現在就能飛呢」

Mamonis「…呢。是甚麽意思啊」

STN「…把貴重的」

Mamonis「…等會」

STN「…藥丸」

Mamonis「……那個」

STN「You can fly」

Mamonis「I can fl…啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊………」

登登登登♪登登♪


(※人類的好孩子不能在樓梯裏推別人下去喔☆這是和STN哥哥的約定!)

Anime / GOLI

音楽(壊音樂mix)(-revolve-)

人生 就像 這樣子 平常的 音樂

===

電影『音樂』是描寫着音樂家・旅行者・夢想家等等幾位, 似乎交錯着又沒有交錯的人生的無聲電影。

以Virkato Wakhmaninov(1873-1974)未完成的鋼琴協奏曲第2番『人生的各種!』(但是這只是把Virkato留下來的筆記所推察的一個俗稱)為題材而制作電影, 這個計畫被實業家Andante Cantabileo(出身和死亡年份不詳)以要把飛行的小兒打下來般的幹勁去發案。廣告代理店都一個一個地乘着這個計畫來開始制作一個巨大的project。

作為伴奏音樂來演奏的樂曲是和前述的『人生糟透了!』為主軸, 但在電影中使用的時候, 在カンタビレオ的手中配合住電影主題, 加上了表示着誕生的前奏。
這是配合住世界共通的人生開始音「誕生音」的440Hz正弦波, 在那裏作為「音楽」的誕生然後到達名為鋼琴的樂器, 就是這樣子的東西。
加上終奏時的部分也同樣做出個表達出人生的終結的東西, 但這方面並不是カンタビレオ本人的發言而只是幾個說法。
雖然之後並不能由這個arrange來判斷以楽士カンタビレオ來活動是不是因為這個原因, 但之後幾次都有人指出カンタビレオ的作風是受到Virkato的影響。

再者, 對當時很酷而且很受歡迎的職業弁士很有興趣的カンタビレオ, 做個公私不分的暴舉, 在這個電影裏把自己當作弁士。
不過也只是三分鐘熱度, 公開第一日裏因為太緊張的關係連一句話也說不了, 把カンタビレオ的說話變成寧靜而大表失態, カンタビレオ在原打算在上映後的舞台對話裏也很快的逃走了。
雖然之後並不能由這個大失態來判斷以楽士カンタビレオ來活動是不是因為這個原因, 但在上映後的幾日說「從這之後是個楽士喔~」應該是因為這個原因, 是個渣滓。

順帶一提被使用樂曲的Virkato聽到電影的標題後表示「這樣子名字已經輸了的東西真的請你別搞了」而發揮出持有者的輕蔑。
在晚年後留下「我覺得使用巨大的9個按鈕來演奏是沒可能的呢~」。那時候就阻止他喔。

(解説:小林 健二)

※第二段中的標題原文是「人生いろいろ!」, 但是第三段變成「人生どろどろ!」, 應該是故意搞錯了
※(活動)弁士指的在無聲電影中把那個電影內容以言語來解說的專門解說者。

===

人生 也似 這樣子 沒可能的音樂

各位大家好我是LeaF。你們好。
平時在不知道哪裏活動, 然後作誰也不會作的樂曲。不過是無所屬!孤獨!
完全沒想過的採用是非常的開心!

把弁士カンタビレオ先生的「音楽」進行Remix了。
把原曲「聲音的誕生」的相反「聲音的破滅」以砰砰的Breakcore來表現了。應該是非常非常的快。
在各種方面來說也是和「音楽」對照般的曲。譜面…?怎, 怎知道…

===

『音楽 -resolve-』, 是把Virkato Wakhmaninov(1873-1974)未完成的鋼琴協奏曲第2番『人生的各種!』, 以實業家Andante Cantabileo(出身和死亡年份不詳)在電影『音楽』裏使用時arrange的東西, 再把新的現代音樂家 Yu_Asahina(還生存住)獨自"解決"為目標的神奇命運裏, 所誕生的作品。俗稱是『人生的各種!~一下子解決!~』

和喜歡圓圓的九個按鈕來演奏的樂譜一起, 再加上記錄住新個Virkato氏作品CD, 『音楽』的標題中也引用出一部分的旋律, 又變了個能看到一個不同的人生的作品。

解決後的他說「這個機會是非常的光榮。啊啊音樂實在太美妙了!」的話。

(解説:小林 剣三)

Turii ~Panta rhei~

※如無意外這裏的「流轉」是佛教語, 所指的是因果相續而生起的一切世界現象,包括眾生生死在內。

每隔1年半進行一次流轉日的Turii島, 由星之民來進行流轉的儀式。
沒有人知道它的意義, 也不會去思考。只是刻在10人裏的遺傳因子說要這樣子做。

マルクト作為流轉者而回歸自然, 產生新的陰陽平衡──。
星之民在1000年以上也這樣子和Turii的樹一起, 把星裏的內在能量嚴密守護住。
完結了一輪的歌唱和舞蹈後マルクト在其他9人見證下, 靜靜地走入水中。

但是──突然從マシノワ來的青年クカル把儀式中斷了。
クカル屬於サザラギ機關, 為了發掘在這個無人到達的島中睡眠的古代遺產而着陸。
在探索中發現快死掉的マルクト, 因為自己的正義感而救了她。
和浮着安穩的表情的クカル對照, マルクト不能理解發生甚麽事而浮現空虛的表情。身體沒有產生混沌的感質, 是因為負責流轉循環的Turii樹所調和的因果律支配住一切。

マルクト被帶到去マシノワ, 餘下的9位星之民因為沒有技術能復原亂掉的法則而不久後滅亡了。這樣子因為1位青年的微小思想而切斷的調和循環, 把星的因果律大幅地破壞。
之後感質慢慢地開始醒覺的マルクト察覺到應該流轉的自己還存在
也因此令這個星招來巨大的混沌而想把自己的存在變回無
但是已經亂掉的因果律裏不能把マルクト的存在消滅──。

來自Zektbach敍事詩第5章「神樹Turii及星之民」

大家好。我的名字是Zektbach。
Zektbach the Renature。自然回歸的Zektbach。
今次的演奏是『Turii -Panta rhei-』。可以說因為這次演奏而令敍事詩終於開始後編吧。
故事由一棵大樹與和它生活的10位星之民所在的Turii島開始。

就說Turii島是一個無人知道的地方, 它調整住星裏超自然地孕育裏的能量。
和那個重要意味比起來只是一個很微細的理由, 但來到那裏的青年因為這個理由而把那個循環變成自然而切斷了。
星所期望的生存和生存者本來應該以甚麽姿勢來存在着呢。

所以, 今次的演奏是由非常棒的歌手所演出的。
給我們聆聽那個充滿幻想的美麗聲音是, 志方あきこ女士。
可以說是因為她而令故事更深地響起來。

另外, 這樣子的演奏『Turii-Panta rhei-』也在我的作品『The Epic of Zektbach -Ristaccia-』裏收錄了。被志方あきこ女士的歌聲魅惑着的人請你多加留意。

http://bmf.i-revo.jp/zektbach/introduction/album.html

所以, 在下一章再見吧!

Sound / Zektbach

各位初次見面。我是負責『Turii-Panta rhei-』的歌唱和作詞, 志方あきこ。

今次能參加這樣子的樂曲真的很開心!
被Zektbach氏綺麗的旋律吸引住的同時, 非常愉快地進行歌唱了。

關於作詞・歌唱裏所執着的地方, 作詞是以收到的主題作為基準,
不把曲的世界觀破壞而膨脹住自己的映像, 把詞作出來。

歌唱方面, 要把歌曲的故事性增大, 在每個場面都把歌唱的方式進行了點動作。
Zektbach氏紡織的狀大敍事詩。
激烈而鮮艷的音樂洪水, 流暢地說出Turii這地方的故事。
這個故事的最後到底會有甚麽樣子的結局, 能產生出甚麽出來, 我自己是很期待的!

-Panta rhei-, 在希臘文中解作『萬物流轉』。
包含着大量謎團的Turii故事, 希望能一邊演奏着鍵盤一邊把它們解透。

Vocal / 志方あきこ

snow storm( -euphoria-)

Instrumental(譯者按:沒人唱的)的Trance曲還真的挺久沒作呢。
不知道為甚麽但(譯者按:IIDX隊伍)隊伍的人, 似乎愛住9th的結尾曲,
經常和我說, 「放入遊戲裏吧放入遊戲裏吧」。
雖然我覺得他們只是「想說」而不是認真的。
所以就回答他們「繞過我吧頂多我作首新的好了」, 以因此而誕生的就是這首「snow storm」。
其實開始作這首曲的時候, 已經開始在想一點點自己專輯的結構,
所以就以專輯的收錄的前提來制作了。就像是把我的Trance感收集起來的曲子般。

前半是, 我遇上Trance的時候(當時還是名為Trance Techno)的, 無機質般的音。
來自Ibiza系Epic Trance的動態, 很久以前時代的音。
受到「.59」和「Abyss」般的作風影響的音。
使用模擬當時流行的Vintage Synth的Soft Synth。

中間就突然走Baroque調了。
是受到D.J.Amuro系的作風影響的音。
由於說起Baroque就是Cembalo(譯者按:樂器的一種, 英文為Harpsichord), 所以嘗試把普通的Trance絕對不會用的音放入去了。
雖然現場演奏般的弦樂在普通的Trance般不會怎樣使用, 但我覺得我經常使用這些音是因為受到古典樂的影響。

最後是把Epic之後的Trance, 以自己的主觀想法來解釋了。

其實IIDX 14GOLD, 受到樂器制作商Roland的全面支援,
使用了大量的Roland製的樂器。
中間開始, 聽起來很像結他的Synth音, 是以Roland的「V-Synth XT」來奏出聲音的。

所以, 雖然今次成為偏向制作方面的曲Comment,
但這曲子比起遊戲版更早完成的Original Size(Long Version),

準備收錄在6月29日發售的, dj TAKA 1st Album「milestone」

如果對這曲子產生興趣的話, 歡迎你去聽Long Version

Sound / dj TAKA

(譯者按:而收錄在milestone的snow storm Long Version, TaQ以Support Engineer的形式參加, 和Giudecca相似的情況, 換而言之在某程度上「OutPhase」了。)

小時候, 曾經一直看着雪或雷等等的物件。
一直看着自然的東西就會看起來很像在規則地Loop, 眼睛就不能離開它了。
還記得看着下着雪的天空時, 會有種錯覺覺得自己被天空吸住呢。
我覺得這某程度上是Trance狀態(譯者按:這不是音樂種類的Trance)。
一直想住把那個時候的感覺再現出來, 就經過重重的失敗而完成了。

其實當初接受這份工作時, 想和ミコシバ君共同制作而我負責提供素材。
但突然發現很多部分都是自己完成, 焦急起來了。
…本來的工作那面很忙所以沒辨法呢。

以下:ミコシバ
對, 對不起…
結果真的甚麽都沒做呢…
不過, 也成為一個很美麗的Movie。
非常喜歡這個喔。甚至令我想起小時候在玩的時候的事了。

Movie / Sachi Yamada

===

我開始接觸beatmaniaIIDX和DTM的原因是因為這首名為snow storm的曲。
現在也不能忘記當初聽到它的感動。
說它是我在BEMANI系列中最喜歡的樂曲也不誇張。
是首決定了「以後要作首像它般的樂曲吧」為目標的樂曲。
對我來說, 那首曲只是放進去今次Remix contest的課題曲裏面已經是非常開心, 而且還受到採用實在是一堆感謝和感激!!

這個Remix把自己想做的東西全部都放出來了。
請你試試遊玩它吧!!

我現在, 是非常的-euphoria-。
真的非常感謝!! Yooh

DARK LEGACY

SPADA這句說話一般來說是指「劍」。
今作就這樣子包圍住劍去展開各個故事, 使用者(玩家)
的各位會馬上在那個世界發生各種不同的事吧。

這就是那個故事開頭的樂曲。

希望各位期待。

Sound / BaSTeT

由寂靜開始, 一直慢慢變得黑暗
覺得這首是首很戲劇性的樂曲。

制作時印象深刻的是
覺得即使沒有很多充滿鎧甲的場面也很要搞很久吧~

在這曲子裏面,
我很喜歡映像中和劍一起出現的藍衣人的設計。

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在制作MOVIE時的構想(・ω<)
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和平的國家。
在學校裏一起學習的少年少女。

在不知何時開始民族之間開始對立, 國家分裂成兩個。

戰爭一直在重複, 在疲弱, 以枯萎的大地作為國境
各個國家開始築起來, 向住不同的道路前進。

一個要把被禁止的古代魔導再代復活, 強化武力。

膽小的少年レド, 得到王冠成為王。
聰穎的少年セオ, 成為了他的助手。

一個很避忌古代魔導, 抗爭住侵略而渴求和平。

自由奔放的少年トハス, 是位很頑強的青年。
經常照顧他的少女ヤファ成為了他的妻子。

在那日。年輕國王レド所得到古代魔導的力量變得很龐大。
對打算勸阻他的大臣セオ的話語完全聽不進耳, 心裏只被力量吸引住。

不用很久。一瞬就把國家爆發了。

トハス的國裏, 大地生成一個太陽, 爆風把街道破壞,
嗚起了轟音, 火雨不停地從天上而降。

在那日。是人生最幸福的一日。
成為妻子的ヤファ感到幸福的時間只有很少, 而她結束了生命。
進行一大堆的祝福的會場, 被悲嗚和瓦礫埋盡了。

トハス的心壞掉了。
心裏面全部都變成空白, 變成一個再多也不夠塞的空穴。

在空白的日子之中,
所想起的是, 僧侶的聲音。

從何時開始呢,
在旅行的僧侶中聽回來。

在很久很久之前所腐朽古代文明。
失去了的暗闇遺產。

很遠很遠的トハス開始在尋找,
那個話真的存在。

劍。
一振的劍。
鈍而閃耀的瘋狂劍。

由惡魔所綻放出來般的閃耀,
對於トハス來說除了神的威光外就沒有東西能說明它了。

曾經的學友。年輕王レド。然後大臣セオ。敵國。
他發誓, 就算用了這條命, 也一定要為妻子報仇。

青年把劍拿上手。
一個人, 經過一個一個的枯萎大地。

一邊把感情一步一步地切下來, 一邊步行。

劍開始被鍛鍊, 變得越來越閃爍。
把心削下來。削下來。

血。與肉。與魂。
只是一閃。就成為被斬的物件。

憎恨。
只是, 憎恨。

因為除此以外的感情, 在得到劍的那日開始
已經不再需要了。

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說說笑而已。

Anime / GOLI

===
以下, 為BGA中的文字
===

D A R K  E L E M E N T
BaSTeT

那個光輝, 僧侶說是個災害。
那個銳利, 僧侶說不能觸摸。
沒有人知道在何時開始存在的僧侶說。
那是劔。把血和肉和魂都侵蝕的劔。
那個劔, 僧侶說是個把憎恨揮舞的禁忌。
把它一揮的話, 會得到力量。
把它百揮的話, 會失去心靈。
把它千揮的話, 會不再是人。
那個劔, 僧侶說是個不能揮舞的禁忌。
所以
我說。
振動吧我的身體。
我的刀刃。
振動吧 包着憎恨。
振動的話 就會有力量。
所以快給我。
血。
肉。
魂。
是很憎恨吧。
憎恨吧。
很憎恨。
很憎恨。
很憎恨啊。
啊啊, 很恨。
很憎恨。
很憎恨。
很憎恨。
很憎恨。
很憎恨。
很憎恨。
很憎恨。
很憎恨。
很憎恨。
僧侶說, 那個不能被觸摸。
不知道從何時開始存在。
更不知道名稱。
「闇黑遺産」。

D A R K L E G A C Y
BaSTeT

Thor's Hammer

※度胸在日文是指不會怕事的精神力, 即膽量, 氣魄

對, 大家好, 我是Universal度胸兄弟裏面沒有減少體重那位。要說是哪位的話就是在增加(體重)的那位救救我。
我們, 仍然在截稿期間也不作動作, 被人看起來是不動, 其實覺得有點對不起大家, 人稱度胸兄弟。
當察覺到的時候就被Universal化了。
雖然不太清楚甚麽回事, 但覺得是因為各位的愛所誕生的。
在宇宙裏飛翔的度胸兄弟。
關於甚麽和如何Universal的問題, 我其實是甚麽都不知道, 但之後有減少體重那位會說明吧。

這首「Thor's Hammer」, 就, 覺得如果上面被度胸兄弟裏面變瘦那位把話全都說完的話我就沒話說了, 所以就把次序反轉由我來負責說明。
度胸(藍)激怒了。激怒後發熱發光後不知怎的變了顏色。

想着度胸兄弟本身是一發neta而看着回憶的相簿時
度胸兄弟裏面下降體重那位(由於變得麻煩了所以以下以度胸兄弟(-31)來標記)寄來了便條。
『世界最強度胸邀請世界最強度胸見面(中略)別想去敲你的門』。
(明明沒見一陣子但不怕炒冷飯而重疊同樣neta…
不愧為度胸兄弟, 超強的度胸DAZE…不對我也是度胸兄弟)
因此度胸兄弟再次連接起來。

不過其實我的工作和上次是一樣
提出「這曲子要怎辨呢」這樣子的問題。
當初打算今次是Ravel或Alkan的幾位嗎
但又想住會否不夠catchy嗎。
正當沒答案而找度胸兄弟(-31)去討論的時候
「雖然是保險用的後着但也太不行吧」而想着的曲是最好的
「已經有各種Arrange的曲要放棄甚麽的, 而且同一位作曲者的話會被在意微小的事情, 這是沒度胸的行為。直接是最好DAZE兄弟」這樣子被採用的原曲是這個「la Campanella」。

意思呢。是鐘呢。鐘。
古時教會的鐘, 被說成是看起來像雷神Thor的雷電而用來趕走妖精和其他魔物。
加上標題是「Thor's Hammer」。也就是Iserlohn的雷電。燃燒殆盡吧!把我們的脂肪也燃燒殆盡吧!

Sound / Universal度胸兄弟(元・藍)

各位好, 我是Universal度胸兄弟(-31)。
在這裏和大家說, 這個neta第一次在公眾場合發表後的晚上, 看到Twitter的流行標籤上有「31kg」這字的時候實在太感動了。
這comment公開時若能達成目標的-35kg成為Universal度胸兄弟(-35)的話就好吧~,
雖然這樣子想着, 但其實受到某個陷阱影響, 最近體重的減輕情況未如理想。

最近早上和晚上基本上都是只有香蕉的生活, 但看到某個健康系的Blog, 表示只吃香蕉的話營養會不夠均衡所以和乳酪甚麽的一起食的話會比較好喔, 所以就原來如此, 這樣子想着的我也把香蕉和乳酪一起進食, 這超美味的!這件事是個奇蹟合作嗎, 不這已經是犯罪的!!
令人這樣想着的美味, 令最近香蕉的攝取量增加, 結果, 體重減少方面有點點停止了。
不過由於過着除了香蕉以外的糖份和炭水化合物都儘可能不攝取的生活, 所以即使突然激烈地增加也好也不會變成Universal度胸兄弟(±0), 一直想着如果當時能自重點的話, 手上卻一直握着香蕉。
嗯~, 即使體重減少也好貪食的本性(這樣寫住而讀作saga)也不是一時三刻能改變呢~, 這樣子令我自己痛感了。
(※2012/12月現在, 目標成功達成, 雨過天清地成為Universal度胸兄弟(-35))

啊, 那個, 關於Thor's Hammer, 大致上就是上面說的樣子。
而且, 上面comment裏面「古時教會的鐘~」開始那段說話呢, 其實是以度胸兄弟(元・藍)的知識來說的, 實際上這個neta是由猫叉Master氏聽回來的neta, 我覺得只有那個是說清楚的話就會在不久後自行解決吧。

再說多一點點吧。
就, 原曲的「la Campanella」, 也是音樂史上輝煌的名曲, 也被很多次的Arrange呢。
就, 也和上面的Universal度胸兄弟(元藍)說的一樣, 今次到底以甚麽樣的感覺去走這點其實迷失了很久,
但「已經有各種Arrange的曲要放棄甚麽的, 而且同一位作曲者的話會被在意微小的事情, 這是沒度胸的行為。直接是最好DAZE兄弟」我這樣子想的結果, 變成這樣子了。
關於Arrange部分, 受到「Thor's Hammer」這名稱的力量, 而想出一個有刀刃性, 有破壞力般的方向作為念頭, 不過果然也不能和既存的Arrange一樣, 而制作出來了。
嘛, 如何把敵人迫進射程內, 是關鍵呢。
至於關於甚麽和如何Universal的話, 其實只是以感覺來決定了。

Sound / Universal度胸兄弟(-31)

變成 太陽的 神了!超 偉大的!

Anime / チャーム・シスターズ (姐)

キルト

突然向我依賴「唱這首歌吧」, 不是因為沒有時間向其他人請求吧?
雖然聽過demo後覺得男性唱會比較好, 但不是為男性而作吧?
話是這樣說但實際唱起來的時候, 因為會越來越喜歡『キルト』而覺得不可思議~

<Sana>

已經是很久以前的話了, 雖然已經忘掉是怎樣作出來的, 但有很多人都很努力在這歌上。
特別是, wakkk做了很多很多事呢, 超用心的!
對了!記起來了, 那傢伙把我的寫的melody擅自改掉了, 不過算了吧。
還記得在千鈞一髮的情況下, 還要在滿滿的日程表裏做這曲呢。嘻嘻
OST甚麽的時候, 我想把它好好的重新mix讓它變得完整。
也因此, 這曲子, 我很喜歡喔。

<Des-ROW>

我是節奏隊的PON!
(譯者按:節奏隊指鼓或bass的演奏)
今次是第一次非Arrange的合作, 但是是個非常貴重的體會。
而且還要在jubeat登場, 令人有祭典般的感覺呢!!

從Des哥哥前輩手上收到最開始的demo時
有種「這, 這裏放plus嗎!」的過份前衛令我和wac前輩都不知道要怎辨。
噗…連口水也不小心吞掉了。

嘛最後放棄了plus。

重新建造的節奏隊, 是把Des哥哥前輩的鼓譜為根,
把激烈的fill-in和half time等等, 把殘留住Des的精髓也加上PON的做法。
Bass也留下De髓, 低音Boost再加上爽朗的音色來彈了, 各位覺得如何呢。
做出來的東西, 令人覺得「果然8beat為基本是最好吧!」後也很滿足。
遊玩的時候, 想像住不同時候出現的我們會很愉快喔!

<PON>

各位大家好。今次負責把結他「嘩」般彈出來的人了。
不知道為甚麽制作期間很短, 只記得眼鏡的人們在各種方面都很努力呢。

<96>

我是小生…。
那是, 某個不愉快的下午。
我托住頭, 一面憂愁的樣子在「鋼琴」「玫瑰」的把花瓣慢慢時一片片脫下來。
最後一片「玫瑰…」而一個人張住口呆住的時候, 抬起頭就發現那個眼鏡的叔叔站在那邊。
他, 只留下一句『那麽, 就玫瑰般的獨奏吧…』, 連歪掉的眼鏡也不理很快的走掉了。
我還記得有這樣子, 像白日夢般的事呢。

<TOMOSUKE>

就和各位愉快的同伴們一起作出來了。

各機種代表應該只有一個人, 在完成前應要負上全部責任
但是這是企業計畫而且又是機種對抗!不知道是不是因為這而令情緒高漲
只是pop'n就已經有6個人作1曲
說是比較害羞, 倒不如說是首效率差的曲。

很多人都很好奇「不清楚誰在做甚麽」, 大致上就似上面般寫住。
那麽, 我到底在做甚麽?就是上面以外其他的東西。
不過當初妄想出來我的是職務只是direction, 倒不如說是planner
給大家一個工作後就回家睡覺的話就會完成吧, 當我這樣想的時候
不知道何時連我都有很多事要做哭出來了。

以下為『キルト』的製作過程

收到まっするさん和ショッチョー(a.k.a. S-C-U)さん的依賴「我們做連動計畫喔。作首曲吧」→
那麽pop'n就以Des的人來作曲吧。可以拜託你嗎?→
D「OK。去作demo吧。最近很忙所以可以的話找96去彈結他吧」→
96醬參加的話那就大家一起來合作吧→
Des的人的demo來了→嗚嘩太前衛了完全看不懂, 而且沒有melody→
PON君到底怎辨→P「我都不太清楚呢」→那麽先來睡睡吧→
ショ「那個, 截稿日一星期前耶」→糟糕了, 完全趕不及→
不過demo還是太難明白了→總之來耳copy吧→總之把不太懂的部分剪掉吧→
比起慢慢完結不如直接完結吧所以把副歌變成C melody吧→糟糕了那就沒副歌→
Intro超帥的所以把Intro發展來作副歌吧→那麽D的人付上melody吧→D「放上去了」→
Ending放個電鋼琴的獨奏挺好的。還是想大家一起來合作啊。說起電鋼琴還是小生的人吧。
小生的人, 那麽, 就玫瑰般的獨奏吧…→T「可以喔, 彈了喔」→有夠專業的。對了vocal誰呢→
這裏若是Sana的話會最燃起來吧→好, 向Sanaさん給melody時偷偷的改好melody吧→
「Sanaさん, 請你明天唱這首歌吧。而且demo會在明天給你」→
Sanaさん很樂意的接受了, 應該→那麽, 在Sanaさん唱歌的時候, 96醬彈結他吧→
PON君都找甚麽做吧。那麽把節奏隊再次弄好吧→啊, Sanaさん1小時後要唱歌但還沒歌詞→
那麽大家一起來寫個像knit般的歌詞吧→做好了。當注意到knit的時候變成Quilt了→
Sanaさん真的為我們唱了。超好聽的喔。咦Desさん的名字放在前面要怎辨→
D「那麽就把我的和音放入去吧」→雖然沒依賴但算了吧

這樣子『キルト』作出來了。謝謝大家喔。
希望你們能欣賞這股以衝動而編成的友誼。

<wac>

rumrum triplets

從錄murmur twins的那日開始, 已經經過10年呢-。
「怎麽了, 這首可愛的曲子!超棒的!」這樣子想着而被逼着要用很差的英文(也就是常盤語呢)來唱呢(笑)。
不過, 它能給我很多很多的靈感呢。
奇蹟地誕生的這首曲子, 對於我來說是首很特別的曲, 也可能是最喜歡的曲。

※murmur twins在OST裏並沒有歌詞, 原因是因為在製作OST時有些地方連作詞本人也不明白在唱甚麽, 也因此有粉絲稱之為「常盤語」, 在DMGF和DDR登場的BGA雖然有歌詞但並非正確的歌詞, 最後在wac Album「音楽」裏是寫回正確的歌詞。

聽到要對這樣子的murmur來作着Answer song時。實在是太令人興奮了。
回頭看回這10年的歷史, 同時也在歌曲中放入對BEMANI系列的愛和感謝。
個人來說, 「あげるよ」那個地方是重點(笑)。是「あげるよ(心)」的感受。
而且還放出了兩次!今次有努力了!

錄音後幾日送來的完成品, 明顯地被施放了魔法。
「wac, 是魔法使嗎?」一路想着一路聽着再聽。
就像, 和那日的雙子, 超越時空地在聯絡呢。這不是很棒吧!

Vocal / 常盤ゆう

各位很久沒見我是.djw。
也就是沒變過的wac。

IIDX也除了substream外變成第20作, 恭喜恭喜。
那樣子的紀念作。最初從猫叉先生收回來的指示
「少年リップルズ(名為這個曲子收了在jubeat和pop'n喔)似的日文高速pop!」
就是這回事了。原來如此原來如此。

在這段期間, wac就像平時的樣子拿不定主意
就在HDD壞掉的時候
tricoro的計畫就差不多弄好了大半
從L.E.D.先生(還是很巨大的時候)收到的指示
「混合着在以前的IIDX寫過的兩首曲子般的曲子!
還有, 因為是差不多魔王曲的位置所以ANOTHER譜面也要剛剛好不能為12的曲調!」
就這樣子。原來如此原來如此等等那是甚麽聽起來很麻煩。

再過了一會, 知道wac負責的是6th和8th了。
也就是Linus和murmur吧, 原來如此原來如此。很久沒作呢那樣子的東西。
那麽日文高速pop已經可以不管嗎?
啊, 那個指示也生存呢。原來如此原來如此。

…我明白了是交往了很久的IIDX第20作, 今次會努力但要找回以前的所有人實在太麻煩了!所以
把很久以前的合奏翻過來。把很久沒用的Hard Synth插入電源。
把那個時候很開心很辛苦的事一邊想起
而把那些曲的碎片和對過去的懷念一起收集起來放進這曲子。

那就是曲的事, 歌唱的話也只有常盤小姐呢。
雖然基本上是向murmur的Answer曲
但由於Linus們是三姐弟而且又是tricoro
所以增加了一個人變成triplets了。

※Linus們指的是Snoopy的三姐弟, 而且三位的名字都被wac用作做曲名, Linus, Lucy, Rerun(The Flying Rerun = 旅人リラン)

也就和常盤小姐所說的一樣(也愧她記得啊ー)
當察覺到時原來已經在murmur經過10年, 呢。10年。很厲害!
假期時在新宿逼着常盤小姐歌唱而錄歌的那日對於自己的生涯來說應該是不能忘記吧。
在那之後沒久手機的液晶畫面裂開了而令電郵只能看到一部分,
不能確定從常盤小姐收回來的曲名「murmur twins」而一直苦惱着的事也不能忘記吧。
沒記錯的話和kaeru小姐她們看完orangenoise shortcut的演唱會回來時對BGA提出建議
在雙子身上這樣子弄那樣子弄呢。明明打算最後彈着琴的手要V字手勢笑但在正式時忘掉了而一直沒用到。

Linus是被TAKA君逼住「wac果然要作回些渋谷系的東西」而作出來呢。
說起來那個是渋谷系嗎。我是渋谷系嗎。Lucy教教我嘛。
啊啊啊, 這個那個大家都很懷念!

那樣子的Linus和murmur對於我來說是成為了非常重要的曲。
在幾日幾星期裏作的曲
完成後來聽的話雖然只有短短的2分鐘
但那首曲也在10年裏存在於這個世界
被世界上的各位一直聆聽着演奏着,
再次令我感受到不可思議, 同時也感到幸福。
希望新誕生出來的這曲子也能以這樣子繼續存在!

Sound / wac

當然我也知道kaeru小姐的murmur twins BGA, 那個又可愛又自然的氣氛我很喜歡的。
所以能和她對話時, 又開心又有壓力, 各種意味來說都差不多要哭了。
雖然從收到「男孩子・女孩子」這個題目而開始, 而令我很想令它變得又美麗又幻想的感覺
但因為是Boss所以不放入恐怖效果的話…這樣子, 苦惱着的結果動畫就是這個。

雖然我覺得已經有人察得到, 金髮少年並沒有背着背包。

「不能一直成為小朋友嗎?」
「成為大人的一日會來到嗎?」
「和我一起, 永~遠在這裏玩耍吧!」

Anime / NAGI

廿

パチコーン!パチコーン!

今日的遊戲場裏面IIDX的打鍵音也繼續響着,
大家都沉醉在SPADA中。我的名字是最上一
寫作最上一而讀作サイジョウ・ハジメ(saijyou hajime), 在這間遊戲場裏
是位從小學一年級開始不停出入這裏的中學一年級生。

今作的beatmaniaIIDX 21 SPADA太令人振奮了, 從沒試過有那麽多良曲收在一起
對音gamer來說是超棒的一作。不過只有一個疑問。
關於今作DJ TECHNORCH所提供的樂曲「廿」。
甘…不是…這到底要怎樣讀…?今作唯一的謎團是這個了。
但是這個謎在那日, 經過一個沒有想過的會見而解決了。

音gamer的早上是很早的…早上五時, 今日也由專業的gamer到
平凡的音gamer都在排住, 機台擠得很要緊。
總之先排beatmaniaIIDX 21 SPADA吧。

但是, 在放雜物的地方有個看慣的東西在, e-AMUSEMENT PASS…?現在在玩的人的…
不是…是誰忘掉呢, 嘛這是經常有的事。
但是裏面的筆記欄寫着一點沒甚麽可能寫着的字。

「四王天 廿」

廿?廿是那個TECHNORCH?是喜歡的曲子嗎?那麽四王天是?
而不是四天王?先不說為甚麽會把喜歡的樂曲名寫在這裏?
一直混亂着的我, 肩膀被不知道誰用力的拍下去了。

「那個!!不好意思請問!!!我的!!有沒有跌了在這裏!!!???」



…嗯?

那是個異常地高的金髮少女。

「啊, 這個, 是姐姐的嗎?」
「謝…!!!咦!!?姐姐!!??不對…!!」

對話變得一團團的…

一直談下去後少女表示是同年的十三(歲), 這身高就只有十三?
沒可能是這百八十cm, 比我還要高三十cm。
雖然第一次覺得可能是被騙,
但不思議地與這位少女所說的言語徹頭徹尾都是認真的,
我相信這是個千真萬確的事實, 。

「這個"四王天 廿"的筆記是甚麽?喜歡TECHNORCH嗎?」
「這個!?這是我的名字!讀作シオウテン・ニジュウイチノマエ(shioten nijyuuichinomae)!
很奇怪吧!TECHNORCH也很喜歡喔!」

※ニジュウイチノマエ變作漢字為「二十一の前」

這很衝擊。原來世界上有母親寫作廿
但讀作二十一之前
。這樣聽下去我的名稱一也可以變作二之前,
二是三之前, 三是四之前, 之後一直增加下去。
漢數字有種寫法是把一寫作一, 十寫作十, 廾寫作廿, 三十寫作卅, 四十寫作卌。
原來如此, 那就是二十一之前嗎。

廿是在有點遠的Batting Center中住着的同年中學一年級生,
本人一直因為這個身高而被誤認為大人,
而這樣子身長長高是在最近發生的事, 更表示
尚未習慣被誤認為大人。那個又長又美的金髮也是天生的,
百八十cm的廿由去年開始想到電車的車站入口會響起來後,
一定會笑出來。廿的母親是pop'n music的老師,
而父親是Dance Dance Revolution的專業訓練家,
那方也是世代遺傳的嚴格職業, 在這個四王天家所出生的廿
為甚麽會到beatmaniaIIDX去?

※日本JR的車站入口以身高來判斷乘客是小童還是大人, 高過122.5cm便會響起蜂嗚器。

「我!被感動了!因為TECHNORCH作了首名為廿的樂曲!
這個!讀法一定是和我一樣!」

可能是這樣子。不是, 一定是這樣子, 我被廿所持有的
"說話全都變成真實"的魔力吸引住, 這曲子讀作二十一之前
也要相信住。不過為甚麽在beatmaniaIIDX 21 SPADA是
廿呢?二十一的話廿一或者甘不是更好嗎?怎說也好
還有一條線不足夠。新世紀進歩的羽扇子音楽是Newskool Hardcore Rave吧
(這也是廿所說的。我完全相信廿的說話。)。
這樣的話因為二十一世紀的關係多一個出來變成二十一吧。不思議, 不可思議。
摩訶不思議的廿突然叫出來。

「看看!廿遊玩廿喔!」

パチコーン!

她一個人玩而一個人爆笑着, 看住全開LIFT的廿我只能苦笑,
但看着這樣子的廿, 被那個快活的笑容吸引住也是事實。根本是把快活
畫在畫上面的少女般。

問題的遊玩內容

パチコーン!

嗯~…很差勁…HYPER完全打不到, 特別是轉盤和最後的亂打是不行。
以她的兩親為甚麽有這樣子的遊玩?

「我一直都在玩jubeat和REFLEC呢!最近看到這曲子時終於開始
遊玩IIDX所以還差很遠嗎!?雖然這樣子已經進步很多了!」

廿的打法是非常奇妙。樓梯的地方以手甲去打下去般去按(?)
而令MISS連發, 特別奇妙的是四和七的同時按, 使用食指和中指指甲。
為甚麽?

「這個呢!!名為TECHNORCH打法!」

原來這樣子嗎。

廿在這之後每一日, 都在我去的遊戲場裏出現了。
我們一起去練習IIDX。即使廿失敗了很多次也好, 每次來玩的時候也很努力的
去遊玩。不知何時我們之間, 對於廿打過關這件事變成了悲願了。
「一起來, 成佛, 嗎?」這樣子請住我, 也有時兩個人於jubeat
遊玩SOL COSINE JOB 2的時間。我在低難度時一直遊玩追上去, 那是,
非常開心的時間。

但是, 開心的時間一定會有完結的。

「我…下星期…要搬家到美國…」
「咦!?」

我馬上叫出來了。美國!?為甚麽!?

「爸爸所訓練的選手有潛力, 所以,
於美國進行大規模的訓練…」
「是…這樣…嗎…專業的DDRer的話…沒法子呢…」

沒法子?真的是沒法子嗎?但是對手是專業的DDRer…
我根本沒任何辨法去阻止這件事。

「已經…不能再見面呢…」

廿的眼尾閃了一閃。

「廿…還沒有過關喔…可以嗎?」

我後悔這時候用這種很壞的說法。那樣子的事,
可以怎辨。當我察覺到, 四王天廿,
她在我之中是獨一無二的存在時面紅了。所以我可以為廿
所做的事是甚麽?現在, 為了廿而做的事。沒錯!

「廿, 下星期前一定, 把廿打過關吧!」
「……嗯!我, 絕對會過關!」

在那之後我們一直練習IIDX。不, 不是練習, 這
是修行!和之前的練習不能比較, 真的是文字所說的"修行"。
從早上開店同時遇見廿, 到晚上關店, 同時把廿送走
一直使用PREMIUM FREE(而且一直排着隊去)只玩廿!
雖然持續了六日七夜, 但廿還是不能把廿打過關的最後一日,
發生了事件了。

「你, 從剛才開始一直在玩廿呢。
我是作那首曲子的DJ TECHNORCH,
因為你的遊玩而讓你連coin吧。」

是個可疑人物。

拍住廿的肩膀的可疑人物沒有做甚麽事,
只是一直做住「來吧, 來吧」的動作。

很明顯地, 是個可疑人物。

對手是大人!中學生的我可以做的事是甚麽!?對手可能
持有武器!因為廿很高的關係所以一個人去面對!?
沒這種事!!看吧!那個很膽怯的廿的表情!即使很高
但廿和我一樣!是個小孩!我是小孩!但是個男生!男生的我可以做的事!!!!

「停手!!!!!!快放手!廿不是很不願意嗎!!
那個打扮是甚麽!!紅色的衣服!黑色領帶!黑色西裝!那是甚麽!!
魔法師嗎!!你!是可疑者吧!!放手!!把那隻手放開!!!
這個!可疑者!!!」

可疑人物從廿中放開了手狼狽地在說甚麽。

「咦?那個, 我, 真的是TECHNORCH, 那曲子, 的作者。那個,
連coin也沒關係, 只是想把我的位置讓給你,
咦?咦?明明是真的!?跑走了!?咦!?為甚麽!?
等等!?咦!?」

當察覺到的時候我們用盡全力去跑了, 可疑人物沒有打算
繼續從後面追上來。我把廿, 救出來了!

「啊哈哈哈哈哈哈哈哈!!!啊哈哈哈哈哈哈哈哈哈!!!」

廿笑了, 我也笑了。我們一直跑着了。直到下個車站,
和再下個車站, 只是, 一直地跑着。我們途中,
察覺到手是一直連着的時候面紅了, 但也就那樣子,
一直跑到廿所住的Batting Center。閃耀般金色的頭髮及
變得很紅的廿的面, 那是,
比起看過的甚麽藝術品都要美。


翌日, 我把廿送到機場了。但是…有…!遊戲場!

「等等我呢!」

廿這樣子對着我慢慢地跑去玩IIDX。而且, 一發地廿把廿打過關了。

「咦?會玩了…?」
「對不起呢!其實是在三日前已經會玩了!但是!如果被知道會玩的話
那就不能繼續在一起!」

我成功地被騙了。不過很開心。因為對於廿來說,
比起打廿打過關, 和我一起的時間是更重要。

「謝謝你, 廿。」
「謝謝你, 一!」

廿和我曾經在一起。廿和一曾經在一起。是這樣嗎,
即使一人是二十也好, 兩個人在一起就是二十一了。廿和一加起來第一次變成甘了。
那就是與beatmaniaIIDX 21 SPADA相應的數字。

「在將來!回來的話!一起來成佛吧!」
「明白了, 一定會喔。」

再見了廿

謝謝了廿

直到在何時能再見面的日子



Good Evening, or Die.

Sound / DJ TECHNORCH