2014年7月7日 星期一

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http://the-safari.com/ ( = http://iidx.halfmoon.jp/ )
本篇原文來自上面網址, 譯者已取得作者的許可把內容譯成中文, 以便不明白日文的玩家。
歡迎進行各種轉載, 但請附上出處。

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文中若提到同作者的「上達理論」的話會引用上面網址的文章, 譯者已得網主的許可。

關於手首皿

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關於手首皿
(譯者按:專有名詞關係使用原文, 手首皿指用內側的肉(?)去轉轉盤的指法, 稍為google就明白, 皿就指轉盤)

今次想去考察手首皿的好處和壞處

手首皿的好處

1. 帶轉會變得簡單



這是不能無視掉的好處。除了完全固定的指法外帶轉必須要犠牲一部分的指法, 但最近的譜面有很多是連這些時間也不給你, 手首皿對於那種譜面是非常有利。

2. 因為是完全固定所以認識力的成長會很快

要增加指法的變化, 也需要按比例去增加必需的練習量。

例如對稱固定的人, 4鍵會因應情況而令右手和左手都要按得到。
這種情況, 比起只能用一隻手按到的人, 需要多一倍的練習去進行計算。

再說, 除了完全固定之外, 因帶轉而犠牲原來的指法也需要去練習。

但是, 由於手首皿對於1個鍵盤就只用1根手指來完全固定, 「①看到譜面→②對指法造出形象→③打下去」的次序會被簡略化, 成長會變得非常快。

對於1個譜型, 只有1種按法所以很輕鬆。
擁有2種按法的話就一定要練習2種按法了。

手首皿的壞處

好了, 持有很多好處的手首皿, 到底有甚麽壞處呢。

1. 對連皿很弱


實際上試過就會明白, 使用手首皿的話連皿會非常難轉。在皿側的手, 手首要一直高速動住而手指也要一直按住鍵盤, 是超難的。

只打下去的話或許會連到combo, 但若要打準的話, 這是很大的壞處。

2. 對爛譜很弱

之前也提到「對於1個譜型, 只有1種按法所以很輕鬆。」, 這同時也是壞處。


例如這種譜面, 使用2P側1048式來完全固定的話, 23→14→23是個很難按的難譜面, 但是對於用右手按4鍵的人來說是個好譜。

也就是, 若能增加指法的變化, 就能減少爛譜。

"只用"手首皿就會有極限

只用手首皿而玩的人, 去到10強(不是指玩家有多強)就會馬上打得到, 但若果追求之後的11, 12強的話就會在途中遇到很高的壁。

理由就似前述般, 指法若沒有變化的話, 無論如何都會對爛譜不利。

大約就像這樣子
(按:紅線=只用手首皿的人, 紫=指法的變化很豐富的人)

取得皆傳, ☆12全曲HARD Clear。若想以最短時間到達這裏的話, 使用手首皿完全固定來努力, 也是最好的選擇之一。但是在那之後, 打準的話「難按的譜面」就會成為障礙。

結果, 手首皿是怎樣?

自己從以上的好處, 壞處裏面而得出的結論, 手首皿是「Clear力的成長速度是爆速」但「打準的極限會很低」。但是, 成功地克服壞處而進行調整的話會成為武器。大概這樣子吧。

例如「連皿就換成片手遊玩」甚麽的, 「記着皿的位置, 手首皿只用在帶轉很難的地方」等等進行調整的話, 應該會成長得不錯。

「減少會變得差的練習」的思想

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「減少會變得差的練習」的思想

其實存在着「變得差的練習」

雖然很多人會覺得「只要一直練習的話就會越打越好吧」, 實際上其實存在着「一直玩着但越玩越差的練習」。

例如集中於Clear或Full combo, 不意識着準度來一直練習的話, 是個「Clear或Full combo方面會變得好的練習」, 但同時也可以說是「令打準變得差的練習」。這是因為會把適當的打法和押法, 變成欺騙自己的手癖。

同樣也有相反的例子。集中於打準的話, BP即使多少個也不會介意的遊玩就是「Clear或Full combo方面變得差的練習」。

在很多地方也有「變得差的練習」。很久沒有進步的人有很大的可能是比起「玩得好的練習」做了更多「玩得差的練習」。

如何減少「變得差的練習」

最重要的是練習時的意識程度。

例如, 把平時集中遊玩的狀態(平均分)定為80分吧。一直變得疲倦, 身體變得差的話會增加70分甚至60分的遊玩。在這個狀態下長時間繼續練習的話就可以說是「變得差的練習」。

「變得好的練習」是指, 如何把平時只能取得80分的東西去取得90分甚至95分, 去把平均分上升。繼續做70分, 60分的練習的話, 也只會一直下降平均分。(雖然可能會增加體力…。)

對應方法是, 總之「覺得疲累的話就先休息」。「幾小時做一次」甚麽的會有個人差所以不能說甚麽, 但「開始累了耶」甚麽的, 覺得「分數開始上不去了耶」的話就先休息而轉換心情, 這是很重要的。

之後, 另一個自己想經常放在腦內的東西,
就是「BP和分數要在哪方面優先」。

雖然有點兒極端。把平時打出BP100的歌曲, 去試試打準吧。雖然分數是上升了但BP還是100呢。這也可以想成「經常打出BP100的練習」。「變得差的練習」是有很多的。

另一個例子, 把Full combo安定的歌曲去打準吧。當然分數會上升。和之前不同的是, 以同樣的想法就會是「經常打出BP0的練習」。這就會令「變得差的練習」接近0。

最低限度, 要「減少變得差的練習」的話比起打準首先要優先地去減少BP。要打準的話最少也需要HARD Clear安定, 可以的話先EX-HARD掉或Full combo後先做那就最好了。

不練習就做不到

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不練習就做不到

雖然在理論編的「譜面認識力」中提到
「有著這個程度的認識力的話,比這個慢的3顆齊按,自然是可以遊刃有餘閃著應付。」
最近開始察覺到這不但有一半是錯, 同時也會招來誤解。

正確來說是「可以遊刃有餘[去練習如何]閃著」。
不希望被誤解成「即使不去練習它, 也會自動閃着」, 這是沒可能的事。

雖然只是形象上的話題而有點兒難理解, 例如

左面的狀態(閃gr3 黃gr2 gd1), 在腦中被輸入的pattern, 若不去意識着要修正到右方(全部閃gr)的話, 會無意識地一直在左面的狀態。

只以Clear mark為目標的話即使一直在左面的狀態也沒問題。最極端的話, 全部GOOD也會付上Full combo mark。

要增加打準力, 換句話說就是「把左面的狀態裏在腦內登錄的pattern, 如何去達到右面的狀態」。要實現這件事的話, 在遊玩中「經常要意識住去打準」會變得很重要, 但對於HARD Clear已經很辛苦般的曲子就沒可能了。

作為參考, 「已經Full combo的歌曲」, 或者「只要多玩幾次就會差不多Full combo的歌曲」就是在打準方面最適合的難度。

我自己搞錯的事就是「反正發狂都埋到★23了所以冥ANOTHER甚麽的很容易就AAA吧~(笑」這是不可能的。現在也沒可能輕鬆地AAA。也只是在CS玩30次裏面打出1次的程度。雖然HARD Clear必然成為很輕鬆的事…

簡單地維持動力

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簡單地維持動力

今次來介紹的雖然不能強烈地維持,
但能在動力一直上不了去時, 令你一直遊玩而得到推動力的方法。

雖然是件理所當然的事, 但首先, 在玩的人選曲前, 一定要意識住那次遊玩的目標。
「這首能打出AAA吧ー」甚麽的「這首還差一點點就能HARD吧ー」等一直選曲是很簡單的。
不論是Clear燈號, AAA或AA等也是很明確的目標, 同時也有達成感。

在這裏最重要的是, 「儘可能從簡單地達成的東西開始做起」。
若在1曲裏面使用太多時間的話會感到挫折, 動力也不能上升。
「嗯ー, 這首應該推不上去吧…」若覺得這樣子的話就玩其他樂曲吧。

rival或自己best更新也好, 如果是以差不多做到的東西為目標那就沒太大問題, 若果是看起來很難做到的東西就儘可能避免。

一日的練習由最初開始, 總之由達成幾個簡單的目標開始令自己覺得「咦, 今日的狀態好像挺好喔?」
只要令狀態變好的話, 那就很難從那裏變回差了。
之後就隨心所好吧。

2種的練習

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2種的練習

我覺得練習方法大致上分為2種。

①為了短縮如何處理譜面的判斷時間而練習
②為了提高處理的精度而練習

AA Random或EASY特攻的話就是①。
目的是以物量譜面去鍛煉認識力。
首先, 若對指法沒有形象的話就不能開始。

打分數或追Full Combo(不使用餡蜜)就是②。
把「對指法有形象但是打不到」的譜面練習到打得到的話也是②

只到全白程度的話重視①而經常無視②也可以,
但在本家再往上看的話就需要②, 發狂BMS的話把重點放在①就可以吧。

要說本家是哪方的話「能對指法造出形象但是很難再現的譜面」有很多。
因為發狂BMS有很多「對指法造出形象已經很難的譜面」。

經常被稱為不同遊戲的兩者, 比起環境不同, 我覺得是因為這個難度的因素不同。
「雖然有玩發狂BMS但本家不能玩得好喔!」的人, 希望他們能看看自己會不會是偏重於①的練習呢。

學習的四個階段

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學習的四個階段

要學習一種新技術時, 一定要經過以下4個階段。

1. 無意識的無能
2. 意識的無能
3. 意識的有能
4. 無意識的有能

1. 無意識的無能

無意識而且做不到的狀態。指連那一方面做不到也不清楚的狀態。
甚麽都不清楚只玩的話是不行的。

首先, 必須要意識有甚麽做不到。

2. 意識的無能

即使知道自己有甚麽不行但都是做不到的狀態。
當知道有甚麽做不到的話, 去思考對策, 進行實踐, 那就會接近下一個階段。

3. 意識的有能

只要意識着就會做到的階段。
以IIDX作例子的話就是「只要明白跌下來的譜就打得到」的狀態。
在這個階段, 應該說背譜遊戲就能應對的情況嗎。

4. 無意識的有能

無意識地做到的階段。
應該指「看着跌下來的譜面, 在那時候無意識地組起指法, 並把動作再現」的情況吧。

這個網站主要以3→4, 重視着由意識的有能升級到無意識的有能。
一直重複住「看到譜面→想着怎打→打下去」這個過程, 成長到「看到譜面→(無意識地思想)→打下去」。

SP的話, 即使甚麽都不想去玩, 也不會經常停在2「意識的無能」的階段。
雖然有個人差, 但只是轉盤不會玩, 低速不會玩, 縱連不會玩的程度。

我自己的話, DP仍然有很多在這個階段的技術。
例如4個同時按, 因不同的形狀而經常發生「明白了也按不了」的情況。
很多時候簡單的練習就會變得不會玩, 也只有面對着它去做呢ー。
但若不想着去做的話經過多久也不會變得做得到就是真的。