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2015年8月22日 星期六

為了發揮表現

http://the-safari.com/ ( = http://iidx.halfmoon.jp/ )
本篇原文來自上面網址, 譯者已取得作者的許可把內容譯成中文, 以便不明白日文的玩家。
歡迎進行各種轉載, 但請附上出處。

http://1112345678999.blogspot.hk/
文中若提到同作者的「上達理論」的話會引用上面網址的文章, 譯者已得網主的許可。

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為了發揮表現

開場白

為了進步而問「以甚麽譜面來練習會比較高效率」的問題, 我覺得到處都說到盡了。

首先, 譜面一定有幾個特徵。
(樓梯, 同時按, 轉盤, 縱連, 歪鍵, 變速, CN等等)

因此會有「提高鍵盤力的話這個就好」, 或者「要做這個的話那個也好」等等的說話。

但是, 如果不是以特化型而是總合力很高的玩家為目標的話, 因為最後需要把「所有」要素提高, 所以「玩甚麽譜面好」這句話, 可能不需要那麽深入去想的。

這是我自己的想法, 例如一個譜面特到的經驗值是, 鍵盤10分, 轉盤20分, CN 5分。

練習這個譜面所得到的經驗值就當作是 (鍵盤10+轉盤20+CN5)x集中力。

想提高轉盤力的話, 可以說「選這個譜面本身就是一個高效率的練習」。那是沒錯的。

但是, 總合來看, 不是應該注目於把「集中力(表現)」發揮到最大, 取得更多的經驗值嗎?

要提高集中力(表現)應怎辨?

雖然今次的開場白有點長, 其實我想寫自己為了提高集中力(表現), 而做和不做的事。

睡眠充足

理所當然的是超重要。去遊戲場之前那日已經開始比試。

雖然有個人差, 但自己每天最少要睡7小時。

睡不夠的話之後那日建議休息一下。

好好休息

即使睡得多飽也好, 也有時候會殘留着昨天的疲勞呢。

我的話, 去遊戲場那日的早上會用熱水洗澡。

而且, 玩了約2,3小時開始覺得累的時候, 會到附近的浴湯休息約1小時。

休息後的遊玩每次都玩得很順暢, 覺得回復疲勞是很重要的。

不要每天都玩

這是意外的重要, 1日努力後那日也都…等等的會很容易連上去惰性遊玩。

如果身體越疼痛越有動力的話就是別例, 1日努力之後最少要休息1日吧。

好久沒有去遊戲場時的期待感, 也都非常影響那日的集中力。

無論如何都要每天去遊戲場的話, 最起碼遊玩其他遊戲轉換一下心情。

進食要比較少

吃得太多的話有很多能量會被消化奪去, 會令集中力稍為下降。

吃的比平常少一點, 進食後休息1小時左右應該不錯。

遊玩前喝能量飲料

除了有很高的偽藥效果, 也可以期待咖啡因的覺醒效果。
(※偽藥效果:指喝了點無任何藥用成份的東西但是覺得身體變好了)

但是, 在狀態好的時候喝的話, 有可能反過來令狀態跌下去,
只在狀態不好的時候喝可能不錯。

個人覺得比起Red Bull, Monster Energy更有效。
(※譯者按:上面兩種都是比較強的東西, 要注意身體能否承受)

2014年12月29日 星期一

名為過份追求效率的陷阱

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名為過份追求效率的陷阱

雖然是在建一個這樣子的網站後, 會令人覺得「這時候才講」的標題, 但今次來說名為過份追求效率的陷阱。

「X個月Y段」的價值

在Twitter等SNS裏, 經常看到「開始玩X個月後考到Y段了!」等等的推文。這個期間如果越短的話, 一般都會被認定為「效率很高」。

的確, 「考到段位」(又或者是某首難曲點了個過關燈號)這方面來說是高效率, 其他人看也覺得「這個人成長得很快」「學習得很快, 很有才能」等去評價這個人。

實際上我自己也以「開始玩1年後考到皆傳了!」等而經常去炫耀, 一開始在Blog的介紹文裏也使用了。

但是, 現在覺得短時間內上升段位(增加燈號)是完全沒有價值的。

原因的話, 那只是一條去到「考到段位」的最短路線。

燃燒殆盡症候群

以前的自己, 在LR2的發狂段位考到overjoy後, 曾有段很長的時間完全不知道要做甚麽。

現在覺得是理所當然的, 明明打到發狂系的譜面, 但高難度譜面的分數也推不上去令我認真地煩惱了。當然, 能應對的份量增加時分數也會上升, 但在那之後(低難度的埋分數, 鞏固基礎)以「效率很差」為理由, 完全沒有去做到。

當時, 「只要以最快的速度考到段位就是高效率」甚麽的「有才能」甚麽的「埋低難度會退步」甚麽的, 只想着這幾件事而衝出去了。

但是, 實際上自己「只是考段位比較會」的人。在很久之後, 才察覺到這件事。

我所看到的, 也有衝去考皆傳去全白後燃燒殆盡, 明顯地減少遊玩頻度的人。
他們和以前的我所共通的是

●基本上不怎樣去意識分數
●總之開亂去黏着而增加燈號
●運指差不多是完全固定(或者手首皿)
●越快考到段位(全白)的話就覺得有效率有才能
●輕視着低難度或基礎

就這樣子。

特別是, 喜歡高難度而一直遊玩高難度的話, 之後就會討厭把低難度的分數埋掉, 開始覺得不能進步, 自然地就會引退不玩。

皆傳, 全白, 那之後到底是甚麽

現在, 在想「想以最快的速度成為皆傳」, 把效率放在最優先的人, 對着他們最想問的問題是, 「你有在想那之後嗎」。

考到皆傳, 全白, 之後引退。這樣子就沒甚麽好說的。基礎甚麽的去吃大便吧。

但是如果看到之後的話, 現在在做的, 可能和它背道而馳耶。

覺得今日閃力不足時要檢查的事

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覺得今日閃力不足時要檢查的事

「不知為甚麽今日沒有那麽閃耶, 陷入低潮期了耶。」今次來說說這時候, 我會檢查的事情。

1.有沒有覺得很累

當然, 在疲累狀態下集中力會下降, 分數也同樣會下降。

前一日的睡眠也很重要, 但有時會因為下班, 放學等興奮情緒, 而令自己忘記了其實是在疲累狀態下遊玩。

這時候來檢查自己的身體吧。覺得太累甚麽都做不了的話, 就接受現實回家吧。

2.遊玩過程開心嗎

動力和集中力有很大的影響。我覺得放置最大的效果, 是因為很久沒玩而覺得興奮, 也同時令集中力增高。

有沒有玩得很開心, 有沒有感到像在工作般而開始討厭等等, 現在來檢查吧。

遊玩不想玩的譜面也是為了進步而必要的, 同時也有必要去享受這個過程。雖然很困難, 但是不努力去想的話就不能向前進。

3.有沒有輕視基礎(低難度)譜面

一直遊玩高難度譜面的話, 會有種傾向開始輕視着在簡單的地方所打出的黃Great。這是因為「簡單的譜面也要好好抓準」這事放了在意識外面。

特別是陷入低潮期的時候, 即使一直選高難度的樂曲來玩也會這輩子都不能脫出去。

即使不是低潮期也好, 也希望把「一直打出黃Great的話身體就會開始逐點逐點傾向黃Great那方面」這道理經常放在腦袋內去克服。
關於理由, 武井壮先生的話是非常容易理解所以來引用。

「做運動也好, 其他, 甚麽事情也好。經常覺得腦袋裏在想的, 和實際在做的有點不同, 做得不是太好, 這種事不是經常發生嗎。

運動選手們經常陷入低潮期, 大部分都是因為上述原因。腦袋裏明明打算這樣子做, 例如揮棒出去, 踢這個位等等, 本來打算這樣子做, 但和實際上做的, 有點點不同。這個情況下即使作出各種的練習也好, 這種練習也不會有任何作用。」

再者, TANMEN氏脫離低潮的方法也有很大的參考所以建議各位去看一看
https://paste.plurk.com/show/2070195/
(譯者按:原文是引用Togetter.com, 這裏引用Ice氏之前已經作過的翻譯)

4.能否再現「狀態良好的情況」

就像狀態不好也會有甚麽原因般, 狀態良好也一定有甚麽原因的。只要能發現它的話, 理論上是可以每次都做到狀態良好的遊玩。

為了再現良好的狀態, 去筆記在那一日所察覺到的事就可以吧。

●在哪裏的機體打結果狀態良好
●飲了甚麽後狀態良好
●吃了甚麽後狀態良好
●做了甚麽好狀態良好 …etc

甚麽都好總之把察覺到的記下, 再做一次同樣情況而令狀態良好的話, 每次都儘可能再現一次吧

5.不以分數來判斷狀態的好壞

玩某首樂曲, 打出mybest-100。今日狀態不好。有沒有這樣子去決定狀態呢?

連續打出mybest負數的話會令人覺得狀態不好, 覺得狀態不好的話更會令動力下降, 真的會令狀態變差。

反過來, mybest一直更新而覺得狀態好的話, 我也覺得不是一件好事。雖然動力會上升, 但整理狀態方面不會成長才是主因。

某時候的分數這東西, 全部打閃或全部打GOOD, 特別是經常開RANDOM的話也會和運氣有很大關係, 不能太在意。

狀態不是用那時的分數來判斷, 而應該養成用自己的感覺去判斷狀態的習慣。(今日手指有點輕, 只按下去就已經打出閃了…等等)

2014年7月7日 星期一

主頁

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關於手首皿

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===

關於手首皿
(譯者按:專有名詞關係使用原文, 手首皿指用內側的肉(?)去轉轉盤的指法, 稍為google就明白, 皿就指轉盤)

今次想去考察手首皿的好處和壞處

手首皿的好處

1. 帶轉會變得簡單



這是不能無視掉的好處。除了完全固定的指法外帶轉必須要犠牲一部分的指法, 但最近的譜面有很多是連這些時間也不給你, 手首皿對於那種譜面是非常有利。

2. 因為是完全固定所以認識力的成長會很快

要增加指法的變化, 也需要按比例去增加必需的練習量。

例如對稱固定的人, 4鍵會因應情況而令右手和左手都要按得到。
這種情況, 比起只能用一隻手按到的人, 需要多一倍的練習去進行計算。

再說, 除了完全固定之外, 因帶轉而犠牲原來的指法也需要去練習。

但是, 由於手首皿對於1個鍵盤就只用1根手指來完全固定, 「①看到譜面→②對指法造出形象→③打下去」的次序會被簡略化, 成長會變得非常快。

對於1個譜型, 只有1種按法所以很輕鬆。
擁有2種按法的話就一定要練習2種按法了。

手首皿的壞處

好了, 持有很多好處的手首皿, 到底有甚麽壞處呢。

1. 對連皿很弱


實際上試過就會明白, 使用手首皿的話連皿會非常難轉。在皿側的手, 手首要一直高速動住而手指也要一直按住鍵盤, 是超難的。

只打下去的話或許會連到combo, 但若要打準的話, 這是很大的壞處。

2. 對爛譜很弱

之前也提到「對於1個譜型, 只有1種按法所以很輕鬆。」, 這同時也是壞處。


例如這種譜面, 使用2P側1048式來完全固定的話, 23→14→23是個很難按的難譜面, 但是對於用右手按4鍵的人來說是個好譜。

也就是, 若能增加指法的變化, 就能減少爛譜。

"只用"手首皿就會有極限

只用手首皿而玩的人, 去到10強(不是指玩家有多強)就會馬上打得到, 但若果追求之後的11, 12強的話就會在途中遇到很高的壁。

理由就似前述般, 指法若沒有變化的話, 無論如何都會對爛譜不利。

大約就像這樣子
(按:紅線=只用手首皿的人, 紫=指法的變化很豐富的人)

取得皆傳, ☆12全曲HARD Clear。若想以最短時間到達這裏的話, 使用手首皿完全固定來努力, 也是最好的選擇之一。但是在那之後, 打準的話「難按的譜面」就會成為障礙。

結果, 手首皿是怎樣?

自己從以上的好處, 壞處裏面而得出的結論, 手首皿是「Clear力的成長速度是爆速」但「打準的極限會很低」。但是, 成功地克服壞處而進行調整的話會成為武器。大概這樣子吧。

例如「連皿就換成片手遊玩」甚麽的, 「記着皿的位置, 手首皿只用在帶轉很難的地方」等等進行調整的話, 應該會成長得不錯。

「減少會變得差的練習」的思想

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「減少會變得差的練習」的思想

其實存在着「變得差的練習」

雖然很多人會覺得「只要一直練習的話就會越打越好吧」, 實際上其實存在着「一直玩着但越玩越差的練習」。

例如集中於Clear或Full combo, 不意識着準度來一直練習的話, 是個「Clear或Full combo方面會變得好的練習」, 但同時也可以說是「令打準變得差的練習」。這是因為會把適當的打法和押法, 變成欺騙自己的手癖。

同樣也有相反的例子。集中於打準的話, BP即使多少個也不會介意的遊玩就是「Clear或Full combo方面變得差的練習」。

在很多地方也有「變得差的練習」。很久沒有進步的人有很大的可能是比起「玩得好的練習」做了更多「玩得差的練習」。

如何減少「變得差的練習」

最重要的是練習時的意識程度

例如, 把平時集中遊玩的狀態(平均分)定為80分吧。一直變得疲倦, 身體變得差的話會增加70分甚至60分的遊玩。在這個狀態下長時間繼續練習的話就可以說是「變得差的練習」。

「變得好的練習」是指, 如何把平時只能取得80分的東西去取得90分甚至95分, 去把平均分上升。繼續做70分, 60分的練習的話, 也只會一直下降平均分。(雖然可能會增加體力…。)

對應方法是, 總之「覺得疲累的話就先休息」。「幾小時做一次」甚麽的會有個人差所以不能說甚麽, 但「開始累了耶」甚麽的, 覺得「分數開始上不去了耶」的話就先休息而轉換心情, 這是很重要的。

之後, 另一個自己想經常放在腦內的東西,
就是「BP和分數要在哪方面優先」。

雖然有點兒極端。把平時打出BP100的歌曲, 去試試打準吧。雖然分數是上升了但BP還是100呢。這也可以想成「經常打出BP100的練習」。「變得差的練習」是有很多的。

另一個例子, 把Full combo安定的歌曲去打準吧。當然分數會上升。和之前不同的是, 以同樣的想法就會是「經常打出BP0的練習」。這就會令「變得差的練習」接近0。

最低限度, 要「減少變得差的練習」的話比起打準首先要優先地去減少BP。要打準的話最少也需要HARD Clear安定, 可以的話先EX-HARD掉或Full combo後先做那就最好了。

不練習就做不到

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不練習就做不到

雖然在理論編的「譜面認識力」中提到
「有著這個程度的認識力的話,比這個慢的3顆齊按,自然是可以遊刃有餘閃著應付。
最近開始察覺到這不但有一半是錯, 同時也會招來誤解。

正確來說是「可以遊刃有餘[去練習如何]閃著」。
不希望被誤解成「即使不去練習它, 也會自動閃着」, 這是沒可能的事。

雖然只是形象上的話題而有點兒難理解, 例如

左面的狀態(閃gr3 黃gr2 gd1), 在腦中被輸入的pattern, 若不去意識着要修正到右方(全部閃gr)的話, 會無意識地一直在左面的狀態。

只以Clear mark為目標的話即使一直在左面的狀態也沒問題。最極端的話, 全部GOOD也會付上Full combo mark。

要增加打準力, 換句話說就是「把左面的狀態裏在腦內登錄的pattern, 如何去達到右面的狀態」。要實現這件事的話, 在遊玩中「經常要意識住去打準」會變得很重要, 但對於HARD Clear已經很辛苦般的曲子就沒可能了。

作為參考, 「已經Full combo的歌曲」, 或者「只要多玩幾次就會差不多Full combo的歌曲」就是在打準方面最適合的難度。

我自己搞錯的事就是「反正發狂都埋到★23了所以冥ANOTHER甚麽的很容易就AAA吧~(笑」這是不可能的。現在也沒可能輕鬆地AAA。也只是在CS玩30次裏面打出1次的程度。雖然HARD Clear必然成為很輕鬆的事…

簡單地維持動力

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簡單地維持動力

今次來介紹的雖然不能強烈地維持,
但能在動力一直上不了去時, 令你一直遊玩而得到推動力的方法。

雖然是件理所當然的事, 但首先, 在玩的人選曲前, 一定要意識住那次遊玩的目標。
「這首能打出AAA吧ー」甚麽的「這首還差一點點就能HARD吧ー」等一直選曲是很簡單的。
不論是Clear燈號, AAA或AA等也是很明確的目標, 同時也有達成感。

在這裏最重要的是, 「儘可能從簡單地達成的東西開始做起」。
若在1曲裏面使用太多時間的話會感到挫折, 動力也不能上升。
「嗯ー, 這首應該推不上去吧…」若覺得這樣子的話就玩其他樂曲吧。

rival或自己best更新也好, 如果是以差不多做到的東西為目標那就沒太大問題, 若果是看起來很難做到的東西就儘可能避免。

一日的練習由最初開始, 總之由達成幾個簡單的目標開始令自己覺得「咦, 今日的狀態好像挺好喔?」
只要令狀態變好的話, 那就很難從那裏變回差了。
之後就隨心所好吧。

2種的練習

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2種的練習

我覺得練習方法大致上分為2種。

①為了短縮如何處理譜面的判斷時間而練習
②為了提高處理的精度而練習

AA Random或EASY特攻的話就是①。
目的是以物量譜面去鍛煉認識力。
首先, 若對指法沒有形象的話就不能開始。

打分數或追Full Combo(不使用餡蜜)就是②。
把「對指法有形象但是打不到」的譜面練習到打得到的話也是②

只到全白程度的話重視①而經常無視②也可以,
但在本家再往上看的話就需要②, 發狂BMS的話把重點放在①就可以吧。

要說本家是哪方的話「能對指法造出形象但是很難再現的譜面」有很多。
因為發狂BMS有很多「對指法造出形象已經很難的譜面」。

經常被稱為不同遊戲的兩者, 比起環境不同, 我覺得是因為這個難度的因素不同。
「雖然有玩發狂BMS但本家不能玩得好喔!」的人, 希望他們能看看自己會不會是偏重於①的練習呢。

學習的四個階段

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學習的四個階段

要學習一種新技術時, 一定要經過以下4個階段。

1. 無意識的無能
2. 意識的無能
3. 意識的有能
4. 無意識的有能

1. 無意識的無能

無意識而且做不到的狀態。指連那一方面做不到也不清楚的狀態。
甚麽都不清楚只玩的話是不行的。

首先, 必須要意識有甚麽做不到。

2. 意識的無能

即使知道自己有甚麽不行但都是做不到的狀態。
當知道有甚麽做不到的話, 去思考對策, 進行實踐, 那就會接近下一個階段。

3. 意識的有能

只要意識着就會做到的階段。
以IIDX作例子的話就是「只要明白跌下來的譜就打得到」的狀態。
在這個階段, 應該說背譜遊戲就能應對的情況嗎。

4. 無意識的有能

無意識地做到的階段。
應該指「看着跌下來的譜面, 在那時候無意識地組起指法, 並把動作再現」的情況吧。

這個網站主要以3→4, 重視着由意識的有能升級到無意識的有能。
一直重複住「看到譜面→想着怎打→打下去」這個過程, 成長到「看到譜面→(無意識地思想)→打下去」。

SP的話, 即使甚麽都不想去玩, 也不會經常停在2「意識的無能」的階段。
雖然有個人差, 但只是轉盤不會玩, 低速不會玩, 縱連不會玩的程度。

我自己的話, DP仍然有很多在這個階段的技術。
例如4個同時按, 因不同的形狀而經常發生「明白了也按不了」的情況。
很多時候簡單的練習就會變得不會玩, 也只有面對着它去做呢ー。
但若不想着去做的話經過多久也不會變得做得到就是真的。

心理上的部分

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心理上的部分

今次我來說關於心理上的部分, 腦裏經常想着的事。

心情變得差的時候就不玩

心情差的時候就會打不出分數。
打不出分數的話就會令心情變得更低沈。

若有太多不安的因素, 那是一件不好的事。
「昨日沒怎麽睡過哩ー」甚麽的「這機台的按鍵反應不好耶ー」甚麽的是不行的。
這種想法儘可能排除吧。雖然我自己都不太能把它們排除…

儘可能只在愉快的心情時玩。
開心地遊玩的話分數就會變得開始回來了。

在家裏玩時很多時都會「玩着玩着就變得很開心了」, 在遊戲場時基本上心情不好的話是不玩的。

不玩不想玩的曲子

經常看到有玩家玩着不想玩的曲子後結果玩得一團糟。
特別是要在長時間內維持着遊玩動機的話, 快樂地遊玩想玩的曲子是最重要的。

雖然這樣說但太過避開也不太好呢。在不久的將來不能避免不會玩的東西。

我覺得只是喜歡難譜面, 癖譜面的人已經有一定的才能。
因為很多人都會把「不會玩的歌曲」變成「喜歡的歌曲」。

(譯者按:癖譜面, 即比較容易染上手癖的譜面, 通常指連皿/縱連/(二重)樓梯/Denim/軸等等的要素)

比起劣等感反而要有優越感

雖然有點兒噁心但我自己狀態最好時, 就是自己超強的時候。
「現在排在這個機台上的人之中本大人是最強的」
有這種優越感的話就會最容易打出分數。

反而, 若抱着劣等感的話分數就打不出來。心情也變得差。
若是令心情變好的劣等感(才不輸給你啊這傢伙!等)那麽就沒太大影響, 但我的話大多數都會沒有自信而令心情變差。

經常對自己持有自信是非常重要的。

狀態不佳時就需要幾日的放置

做甚麽也不能做得好…在這樣的日子要放置大約2日~1星期左右以重置自己的感覺。
很久沒玩而變得集中, 覺得有點兒變強的事是經常有的。

DP放置期間去玩SP, SP放置期間去玩DP也是一個方法。

但是, 根據經驗所得若1星期以上沒玩的話, 就需要時間去拿回之前的實力, 所以最長也只好放置1星期左右。

埋燈號的次序

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埋燈號的次序

1.首先去到可以NORMAL或EASY的程度

首先進先NORMAL或EASY的埋譜吧。
EASY→NORMAL般做也好一開始就只玩NORMAL也好。

總之, 多些接觸剛剛好能NORMAL or EASY或甚麽等等的譜面。
要最快上升地力的話這是最重要的。同時別忘了付上Random。

有集中力的話就做吧。

2.開始厭倦的話就埋HARD

集中力開始變低時就開始埋HARD吧。EX-HARD也可以。
使用HARD, EX-HARD來強行迫自己集中的作戰。
基本上從已NORMAL(EASY)的譜面開始去做。
未遊玩or覺得很輕鬆的曲子就之後再理吧。

3.失去集中力的話就工作式遊玩or休息

集中力完全失去的話就進行工作式遊玩, 或休息。
工作式遊玩, 是指覺得輕鬆的未遊玩曲去埋HARD。或者是對低難度進行埋Full Combo等。

不集中也能做到的工作, 就像這樣子之後再理吧。
集中力回來的話就回去1

以全白作目標的最短途徑的話, 在1~2小時內以1~3作為1set, 去看看一日內可以進行多少set。
未HARD變少時玩的曲子也變得沒太多的話, 可以導入發狂BMS或開始埋EX-HARD, 也需要自己用心去增加微小的目標呢。

打準時眼的方向

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打準時眼的方向

經常, 在「短期內進步討論區」等等看到關於「視線的固定」的討論, 自己的話, 在打準時並沒有特別去意識, 沒有一定的視線位置等的東西。

認真地去打準時, 我會意識住要把1個1個的notes「真的看得到而不像殘影般」。

呆住看或追過關等情況的話, 經常會把notes看得很濛糊, 甚至會有種殘影感, 而自己在最集中的時候, 要把notes看得清清楚楚, 根本沒有甚麽殘影感的狀態。這個狀態就是自己最好的表現。
全部的音game也好, 要打準的話會意識住要維持這個狀態。

手指並沒有像自己所想般正確地移動

http://the-safari.com/ ( = http://iidx.halfmoon.jp/ )
本篇原文來自上面網址, 譯者已取得作者的許可把內容譯成中文, 以便不明白日文的玩家。
歡迎進行各種轉載, 但請附上出處。

http://1112345678999.blogspot.hk/
文中若提到同作者的「上達理論」的話會引用上面網址的文章, 譯者已得網主的許可。

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手指並沒有像自己所想般正確地移動

在半年前開始比較追住打準而經常遊玩☆7~11。
也因此覺得準度有點點上升的現象。而Clear力則成為犠牲了。
在這時候想到一件事。

以發狂(BMS)為中心來玩的話就會帶來譜面認識力, 也就是, 手指在腦中作出形象的能力會一直的發展下去, 但是, 把這形象反映在身體(手指)上的能力就會放到一邊去呢。

而自己, pop'n在音game裏面算是比較打到高分的機種, 而IIDX則完全不行, 「到底為甚麽呢ー」而一直煩惱着。
即使現在我都覺得pop'n的蠍火比起IIDX的能打出更少的great數。
覺得原因應該是「☆10以下根本沒怎麽去玩過」

說起pop'n的話, 開始玩的時候在Lv.18~25左右非常努力去玩, 家庭用いろは和カーニバル版本也有在I(nternet)R(anking)裏有付出過。
EX以下的難度也曾經有一陣子去埋Perfect。這些不就是根基嗎。
相反對比起IIDX就以「因為有玩pop'n所以沒問題吧~」的感覺由十段開始。
從初期開始☆11☆11☆12☆12就是基本。
直到SIRIUS為止到沒有任何接觸過低難度的記憶。

想着想着直到最近為止, 根本沒有怎樣接觸過低難度。
雖然曾覺得高難度也有簡單的部分, 在那裏就能有一定程度的成長…

所以, 大約半年前開始抱住半信半疑的態度終於開始遊玩低難度, 開始察覺到效果。

當一直遊玩高難度的話, 簡單的組合也會很快變成複雜的構成呢。
所以簡單的東西也不能打準的話困難的也不能打準…。

想說的是 雖然想短期內進步的話當然過關>打準是優先,
但一直在練習發狂的話準度也不會上升呢。

一開始

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一開始

這個網站是根據網主自己的經驗, 或參考着很多人的練習方法或理論, 去把平時自己意識住的東西, 或怎樣才能玩得更好, 才能有効率地進步, 一次過把這些所想的東西總括在一起。

我想, 若有人覺得「我有相同的感受!」的話, 也同樣會有人覺得「這很奇怪!是錯了!」吧

同感也好反駁也好, 那是讀者的自由。
我不覺得這裏所寫的內容能應用在所有人身上。

若因為閱讀這個網站而作出"一邊思考一邊練習的習慣"的話那就是我的榮幸。

(關於筆者的資料可以在這裏看到 )